Unity3d游戏开发之-单例设计模式-单线程二(流行写法)

单例模式2:
单线程二(流行写法)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 单例设计模式写法
{
    /// <summary>
    /// 单例模式二:单线程二(流行写法)
    /// </summary>
    public class Singleton                       //1:定义一个public的类
    {
        private static Singleton instance;       //2:定义一个私有的静态变量来保持类的实例
        private Singleton() { }                  //3:定义一个私有的静态构造函数,使外界不能访问
        public static Singleton Instance()       //4:定义一个public静态的方法,提供一个全局访问点,同时也可以定义共有属性来提供全局访问点
        {
            if (instance == null)               //5:如果类的实例不存在为空,则创建一个实例
            {
                instance = new Singleton();      //6:那么创建一个实例
            }
            return instance;                    //7:否则返回类的实例
        }
        /*【单线程 说明:】
        上面的单例模式的实现在单线程下确实是完美的,
        然而在多线程的情况下会得到多个Singleton实例,
        因为在两个线程同时运行GetInstance方法时,
        此时两个线程判断(uniqueInstance ==null)这个条件时都返回真,
        此时两个线程就都会创建Singleton的实例,这样就违背了我们单例模式初衷了,
        既然上面的实现会运行多个线程执行,
        那我们对于多线程的解决方案自然就是使GetInstance方法在同一时间只运行一个线程运行就好了,
        也就是我们线程同步的问题了,具体的解决多线程的代码请请看后面我的分享。
        */
    }
}

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