对glBindVertexArray的理解,学习这一章节时,开始run出来的效果是黑色的立方体,检查发现在while循环中少了'glBindVertexArray(VAO)', 每执行一个不同位置的模型渲染之前,都需要重新glBindVertexArray,否则glDrawArrays等操作都是基于之前glBindVertexArray的数据。黑色的其实是关联到了lightCubeVAO(灯模型),灯模型是没有纹理贴纸的。
这一篇没有复杂的原理,对三种常见的光照做了简单的实现,还是用的opengl中光照的基本原理
一、平行光
平行光
1. 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光,用一个方向代替position。注意direction的方向取反,入射方向是朝向物体的,而夹角求的是入射角和法线之间的锐角。
2. 观察多个箱子对光照的反应,把前面章节中的箱子坐标copy一份
3. 实现效果
平行光
注意光照的参数改变了:
二、点光源
1. 原理介绍
1.1. 点光源:
点光源示意图
1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.
衰减
1.3. 衰减公式:
点光源衰减
1.4. 可以通过查表来确定参数k
参数
2. 代码说明,代码改动不大,不贴完整代码了,注意平行光是directiion计算,点光源是基于position计算
2.1 片元着色器中修改光照参数
2.2 在主程序中设置常量参数,这几个参数覆盖到50的范围内了
2.3 计算光源离片元的距离
2.4 光照计算,注意环境光也需要跟着一起衰减,因为可能有多个光源,一起衰减更逼真
3. 效果
点光源效果
三、聚光,如手电筒
聚光的特点是,聚光方向特定半径内的物体会被照亮,其他部分保持黑暗。
四个参数定义聚光:1)聚光光源position; 2)灯光方向;3)切光角
1. 示意图:
聚光
LightDir:从片段指向光源的向量。
SpotDir:聚光所指向的方向。
Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。
2. 实现效果
聚光
3. 代码说明
着色器中增加聚光的参数
设置参数到着色器
主程序代码改动较小,仅附上着色器完整代码
四、聚光-平滑/软化边缘
1. 原理
上面实现的聚光,边界太清晰,和实际的光照不符,需要在边界进行平滑过渡处理。
我们可以用下面这个公式来计算这个值:
这里ϵ(Epsilon)是内(ϕ)和外圆锥(γ)之间的余弦值差(ϵ=ϕ−γ)。最终的I值就是在当前片段聚光的强度。
很难去表现这个公式是怎么工作的,所以我们用一些实例值来看看:
按照余弦值来计算比较方便,单位向量的点乘结果就是余弦值,有其他的线性差值实现也是可行的,比如按角度渐进。
这里有个技巧,用clamp可以把值归一化到0-1之间
下面的demo中,内切光是12.5,外切光角是17.5
2. 实现效果
平滑
3. 详细代码,主要是着色器中对聚光灯边缘处环状做了线性渐进的效果
主程序中增加几个角度的设置
五、三种光源的综合使用
实现效果
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