推箱子游戏课程设计精选
目 录
Ⅰ 摘要
Ⅱ 前言
Ⅲ 功能描述
Ⅳ 配置要求
Ⅴ 总体设计
一、功能模块设计
二、数据结构设计
三、函数功能描述
四、代码实现
Ⅵ 参考文献
Ⅰ 摘 要
推箱子游戏是一款很有趣味的游戏,其开发过程有一定的技巧和方法,其中涉及到软中断、二维数组、键盘操作以及图形化函数等方面的知识。本游戏的开发者需要基本掌握显示器中断寄存器的设置。二维数组及结构体的定义、键盘上键值的获取、图形方式下光标的显示各定位,以及部分图形函数的使用。
Ⅱ 前 言
推箱子游戏是目前比较流行的游戏之一,很多操作系统或者流行软件都会带有这种游戏。它既能锻炼思维的严密性,又有很多乐趣。我个人也比较喜欢玩这个游戏,因此,我就借这个机会将这个推箱子游戏用C语言实现了出来,当然,我也借鉴了前人的一些技巧经验。由于时间仓促和本人水平有限,此游戏的制作显得有些粗糙,希望老师能够谅解,我以后将会再接再厉。
Ⅲ 功能描述
本游戏一共4关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。
(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。
(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。
(3)每一关都可以重置,按空格键可以重置当前关。
(4)按Esc键可以在任何时候退出游戏。
Ⅳ 配置要求
(1)硬件配置
CPU:≥Pentium III 600
内存:≥64MB
硬盘剩余空间:≥128MB
(2)软件环境
Turbo C 2.0及其以上版本
Ⅴ 总体设计
功能模块设计
1、系统模块图
本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小人模块和功能控制模块,如图(一)所示。各个模块的功能描述如下:
(1)初始化模块。
该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。
(2)画图模块。
该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。
(3)移动箱子模块。
该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。
(4)移动小人模块。
该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。
(5)功能控制模块。
该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。
图(一) 系统模块图
2、任务执行流程图
游戏从第一关开始,按上下左右方向键控制小人移动来推动箱子,可以在游戏中的任何时候按Esc键退出。如果游戏无成功希望,可以按空格键回到当前任务的开始状态;如果成功完成当前关,则进入下一关,如果当前关是最后一关,则显示通关信息,提示游戏结束。图(二)显示了任务执行的流程。
否
是
否
是
否
是
是
否
图(二) 任务执行流程图
3、小人移动流程图
小人移动的方向有4个,move()函数(处理小人移动的函数)对这4个方向移动的处理都一致,只是调用函数时的参数有所不同。首先判断小人移动的方向,然后根据小人所处世的当前状态、下一步状态或者下下一步状态进行适当的处理。处理过程如图(三)所示。
是
否
是否
否是
是否否
否是是
否
是
是否否
否是是
图(三) 小人移动流程图
否
是
续图(三) 小人移动流程图
二、数据结构设计
1、设置全局变量
定义二维数组char status[20][20],用于记录屏幕一各点的状态。其中,“0”表示什么都没有,“b”表示箱子,“w”表示目的地,“i”表示箱子在目的地。首先将屏幕20*20范围内的状态初始化为0,然后根据具体情况,在画箱子时,将箱子所在点的状态改为“b”;在画墙壁时,将墙壁所在点的状态改为“w”;在画目的地时,将目的地所在点的状态改为“m”;当箱子被推到目的地时,箱子所在点的状态改为“i”,如果每一关中所有目的地的状态都为“i”,则说明该关已完成。
定义全局变量,char far *printScreen=(char far*)0xB8000000,用于在屏幕上输出字符。彩色显示器的字符缓冲区首地址为0xB8000000,每一个字符占2个字节(第一个字节为ASCII值,第二个字节为颜色值),字符模式下屏幕宽80像素,高25像素,一屏可以写80*25个字符。
2、定义结构体
typedef