maya如何导出ue4_UE4场景被遗忘的神殿制作/译文

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介绍

嗨,我是伊恩·范德·迈恩,来自荷兰。我今年7月从布雷达(Breda)的NHAD IGAD IGAD毕业,在Larian Studios实习和暑期工作之后,我现在正在寻找新的机会。在IGAD学习期间,我意识到道具和环境艺术是我想要去的方向。当我开始制作新道具时,我内心的一切都会变得激动。

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项目开始

当我的暑期工作结束时,ArtStation挑战赛已经开始,我知道参加比赛将是获得一些曝光率并希望找到新工作的理想方式。因此,您可以说我加入挑战赛的主要原因是展示过去几个月来我获得的技能,并希望最终为我的投资组合带来一个非常不错的新作品。

设置此项目的第一步是确定我最喜欢哪个概念。之所以选择Vincent Lebocey的概念,主要是因为我必须执行很多以前从未做过的事情,这意味着还有更多的学习和改进的空间。

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选择概念后,我开始从互联网上收集参考。这将成为我汲取灵感并建立自己的场景的基础。

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封锁

我研究了这个概念,并决定首先将其分解为多个部分,首先是在UE4中设置地形并使用BSP网格来阻止场景。我认为这是一种快速简便的方法,可以大致了解场景的去向,这为我提供了放置相机并尝试匹配概念组成的机会。BSP网格的使用非常简单,您可以轻松地从场景中添加和删除它们。d6c3937cee7a009322070b140337a2ba.png104564550b3f04eba36bed41dbb39b84.png知道这个概念的重点是站在鸟居下面的人物,而且我还认为,由于我不是角色艺术家,因此我需要找到另一种方式来引导观众的视线。主要思想是使用照明使第一个寺庙比其他两个寺庙更多地成为焦点。这意味着我必须使用与概念不同的照明,这也可能会影响心情,这对我来说很好。b2f221b86ad1809779743f682d46e959.png990a7e75138ee9f27936d76381b39bcd.png37b885df64e4b0f6eaf2e9205391dade.png162daa9108bd6cf8538044ff54febad9.png

建立资产

建设资产非常令人兴奋。我有制作道具的经验,因为这是我在实习期间大部分时间所做的事情,而我对项目的这一部分感到最满意。我首先在Maya中为单个寺庙模型建模,然后将它们导出到ZBrush以获取高多边形,然后再返回到Maya以获取低多边形和UV。一旦完成所有这些部分,我便将它们组合在一起,并创建了寺庙的模块化部分。在完成太阳穴后,我去除了两张脸,并对其进行了优化。我知道照明将是动态的,因此我不必费心创建光照贴图UV。

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寺庙的屋顶完全由网格组成,确切地说是五个不同的网格。这些网格物体被复制,缩放和旋转以消除大部分平铺。我在UE4中创建了一个顶点绘制材料,以便随后可以在图块的顶部绘制苔藓。这不是最优化的工作方式,但考虑到我的时间,这是我最熟悉的方式。

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同时,我也开始为寺庙做纹理。我这样做的方法是将Maya中较小的低聚碎片导出到Substance Painter,并创建了木材和屋顶纹理。石膏墙是我也是在Substance Painter中创建的平铺纹理。

我知道以这种方式对镜脚进行纹理化处理意味着我无法在镜脚的底部添加灰尘或损坏,也不能在屋顶上造成磨损,因此我认为可以使用UE4中的贴花纸来完成。275fc25ff521a6d7b94cfbf151af9cc1.pngd5d7a94ba0fc5d7bc46774a419767d6d.pngc7a39bdd8a2811d7632190fa19b8c6aa.png所有其他道具(例如灯笼和Torri)均使用Maya作为基础网格物体,使用ZBrush绘制高多边形,使用Maya再次绘制低多边形和UV,并使用Substance Painter绘制最终纹理。所有道具,除了构成庙宇底部的墙壁。

在寺庙的底部,我首先雕刻了几块岩石,然后将它们建在Maya的墙壁上。将它们导入UE4后,我发现这并没有给我想要的结果,而是仅使用简单的网格切换到了可平铺的纹理。这样一来,墙壁的可见性就会降低,并且可以与其他环境更好地融合。

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植被

自从三年前我曾经在SpeedTree中建造一棵树以来,这是该项目中最恐怖的部分之一。另外,树叶是我之前只做过两次的事情。但是,尽管如此,我还是希望画面质量与其余场景相同。由于这个原因,我一直推迟植被,结果花了很少的时间。但这也让我考虑了创建植被的更快方法,并决定带上手机(三星Galaxy Note 9)出门找一些很好的参考资料。一旦确定了哪种植物最适合日本的环境,我就拍了一些照片(最终发现蓝色背景效果很好),然后用它们来制作叶子和树枝。如您所见,不是最好的图像,而是我使它们工作了。

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对于树木,我从头开始使用SpeedTree。经过几次迭代才能获得理想的结果,但我对结果如何感到满意。我在ZBrush中雕刻了树皮,并再次使用了照片作为针。

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如您所见,这是事情真正开始融合的时候。背景中的一些树木不尽人意。原因是我不知道如何为它们使用LOD,并且它们在现场非常繁琐。最后,我将导出的广告牌用作背景。这在现场要容易得多,但不幸的是不那么漂亮。

灯光

照明是将所有物品组合在一起的重要组成部分。我使用了最少的道具,并且通过玩光与影。在项目即将结束时,我完全重新进行了照明,这是一个非常好的决定。

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灯光是完全动态的,这使我能够不断地处理阴影并使用它来创建有趣的构图。例如,树木看起来更加真实,仅仅是因为树皮上有一些阴影。我为蜡烛使用了一个定向灯,一个天窗和几个点光源。我用蜡烛中的光在冷色调和暖色调之间形成对比。beb957ff780c09fe0194ad9a114c47da.png9a34573778e3d4a4ff6b537ce2e1e59b.png

为了营造更好的氛围,我将虚幻的体积雾与简单的雾粒子系统结合使用。所有的灯光也是体积的,并且会影响雾。情绪与概念完全不同,但是有趣并引导观众的眼睛。

反馈

我认为项目中最大的缺陷之一就是优化。我必须承认,FPS的数量可能会更高一些,但是我只是没有时间去解决这个问题,因为我只有五个星期可以工作。最后,我只需要渲染视频并截取一些屏幕截图,就可以解决这个问题。知道了这一点,我决定花更多的时间在资产和照明的整体质量上。

就像我说的那样,构建这种环境的许多方面对我来说都是新的,这导致整个项目面临着巨大的挑战,同时也带来了更大的学习经验。我已经很期待我的下一个项目!

伊恩·范德·迈恩,道具与环境艺术家

基里尔·托卡列夫的访谈 
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