虚幻4引擎对电脑的要求_虚幻引擎 4 后期处理效果懒人包

“懒” 是驱动科技进步的第一生产力,为了让自己能更轻松滴走得更远,人们发明了汽车,飞机等载具。为了玩游戏更简单,发明了云通关。那么在游戏开发方面能不能也懒一把呢?

初衷

在平时的学习中,我总是习惯把各种在论坛,社区上问的最多的问题收集起来进行定点分析和研发。以及收集各类大神们分享的点滴知识,不知不觉中印象笔记里面就积累了差不多 1万条记录了。类似于之前的材质学习内容,要是我能将最常见的 10 种最常见的后期处理效果集合在一起,啥时候要用直接套用就好了,多开心。

汇集

一个人的脑袋想到的东西总是有限的,不如来个征集,在朋友圈里面问开发者你们最常用的会是哪些后期处理效果 ,对于性能有什么要求。果然玩家的脑洞丰富,除了最简单的调光调色以外,镜头扭曲&形变的,HLSL 代码的,卡通效果的,来来回回收了接近 30 个,想想看,这么搞一套要用的时候随时抽多开心。

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拆分

需求来了,接下来是分析怎么搞了。这次的需求大概整理分为了 5 个类型。

  • Post Process Volume 里面的 11 个重点参数的用法(按照文档的拆分方法)

  • 常用的游戏中后期处理效果 9 种

  • 涉及到复杂叠加,参杂摄像机角度,向量计算的后期处理效果 7 种

  • 涉及到 HLSL 代码的后期处理效果 5 种

  • 卡通效果 3 种

我毕竟不是啥都知道,各路大仙们的文档与提问都给了我非常多的帮助,这些东西没必要遮遮掩掩。有不少东西因为版本过早在 4.25 版的 UE4 里面已经没办法直接用了,但是有了结构和思路至少是有了方向,简单捣鼓一下也能出来,所以在 Trello 中 我也详细记录了在各项内容中我参考的文档,视频原文地址,如果有耐心啃论文的朋友建议仔细阅读。

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HLSL 是一个非常高深的部分,还好大神们有在 Shadertoy 上分享的 GLSL,加上一些文档说明从 GLSL 转到 HLSL 上(超级推荐微软的这一篇文档 https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/glsl-to-hlsl-reference),加上很多其他的参考资料让我大概明白最最基本的道理,堆出来的这几个效果也是经过各路英雄批评指点出来的,还有人推荐我去用 Rendermonkey,指点我弄明白啥是 Kuwahara_filter,不关是否能弄懂,有必要在这里感谢诸位。

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在卡通效果部分,真的要佩服 11 区开发者们的躺坑经验,平心而论,Unity Japan 和民间开发者们在二次元 Shader 开发上做出的贡献领先大家一个次元,还愿意把自己的研究结果公开讨论 ,实则不易,挺羡慕那边的开发环境的。因为这个部分实在是有太多的参考资料要啃,所以这次懒人包里面我先捣鼓了 3个我能弄明白的。其他的,以后看懂了再说吧。

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