简介#
ImGui 是一个用于C++的用户界面库,跨平台、无依赖,支持OpenGL、DirectX等多种渲染API,是一种即时UI(Immediate Mode User Interface)库,保留模式与即时模式的区别参考 保留模式与即时模式。ImGui渲染非常快,但界面上有大量的数据集需要渲染可能会有一些问题,需要使用一些缓存技巧。缓存只是避免数据的更新逻辑耗时太久影响渲染,实际渲染过程不存在瓶颈。
本文最终实现的应用效果如下:
使用示例#
ImGui有master、docking两个分支,链接如下:
- 主分支: https://github.com/ocornut/imgui/tree/master
- docking分支: https://github.com/ocornut/imgui/tree/docking
推荐使用docking分支(支持窗口停靠),本文也是使用的docking分支,先把项目下载下来。
下载示例#
从github下载示例,打开examples文件夹下的项目,有很多示例可以选:
我的电脑只有example_glfw_opengl和example_win32_directx两个系列的示例能直接运行起来,example_win32_directx的界面不知道为什么看起来很糊,所以只能选择example_glfw_opengl3的示例来开始后续的内容。
main文件#
example_glfw_opengl3项目的源文件如下:
其中,main文件有很多有用的注释和代码片段,下面主要介绍主题、字体部分内容。
设置ImGui风格#
ImGui提供Dark、Light、Classic三种风格,示例中默认使用Dark:
Dark风格:
Light风格:
Classic 风格:
自定义配色方案可参考上面设置风格的函数实现,里面的颜色种类太多,后面会单独写一篇界面美化的文章。
设置字体#
ImGui默认字体说实话比较难看,我还是比较喜欢微软雅黑:
注意一下,一定要使用GetGlyphRangesChineseFull(),使用GetGlyphRangesChineseSimplifiedCommon()的话会有部分中文加载不出来。
上面加载字体有两个问题:固定文件路径、内存占用过高,后面会单独写一篇关于字体的文章。
主循环#
main函数的主循环类似其它界面框架的消息循环,里面有一些示例代码需要删除,简化后的代码大致如下:
每帧的UI渲染都在App::RenderUI()函数里面执行,具体实现参考下面的内容。
添加Application类#
实际项目中不可能把所有UI代码放到Main函数里面,所以添加命名为Application的头文件和源文件用来存放UI代码。
同时,创建一个App的命名空间并在Application.h中引入imgui.h头文件,在源码中添加一些示例。
头文件内容如下:
源码文件如下:
运行结果如下:
中文编码问题#
在上述例子中,有一个关于中文字符串的问题需要注意。默认情况下,VS使用ANSI编码格式的字符串,因此ImGui会显示为????。
关于这个问题,网上提供了几种解决方案:
- 在字符串前面添加u8前缀,例如:ImGui::Begin(u8"显示中文");
- 将字符串转换为UTF-8编码格式后再传入,例如:ImGui::Begin(string_to_utf8("显示中文").c_str());
- 使用记事本将源码文件另存为UTF-8格式(推荐使用),参考B站视频: imgui 帮助 19
推荐使用第三种方法,它简单快速。第一种方法实际上没有作用,依然会显示乱码。第二种方法可能会导致部分代码转换为换行符,从而导致编译错误。第三种方法只需修改文件的编码格式,之后可以直接使用中文,无需添加u8前缀。
需要注意的是,将源码文件另存为UTF-8格式只解决了显示问题,并没有解决中文输入问题。文本框控件中的中文字符串值采用的是UTF-8格式。如果需要在代码中打印或保存文本框的输入值,需要将其转换为ANSI编码。可以参考C++字符串编码转换进行转换。需要注意的是,使用标准库版本的编码转换可能存在多线程bug。
界面设计#
界面整体使用"左导航右内容"布局,窗口标题下面最多加一个菜单栏用来设置一下业务无关的逻辑(如界面主题、停靠选项等),界面效果见文章开头。下面会介绍怎么创建这样一个界面,包括一些需要注意的问题。
关于imgui_demo.cpp#
imgui_demo.cpp有8000多行代码,里面有各种有用的示例代码,下面需要树控件和停靠空间的代码都是从这里拷贝改造的。
可以先调用ImGui::ShowDemoWindow()查看示例显示效果,并根据渲染的字符串到代码里面进行搜索,如搜索Basic trees、DockSpace等。
创建停靠空间#
ImGui的docking分支虽然支持停靠,但需要使用者主动去创建才能使用。把ShowExampleAppDockSpace函数从imgui_demo.cpp复制到Application.cpp的RenderUI函数里面,稍微改造删除一些代码、注释。
代码如下:
创建页面#
先在Application.h文件中定义需要用到的一些函数:
隐藏窗口标签栏#
正常情况下窗口创建后会有一个标签栏,这个很影响界面外观需要去掉,参考github上面的issues: 以编程方式完成停靠和隐藏选项卡栏。
没次创建窗口时,需要在ImGui::Begin前面调用,代码如下:
创建导航页面#
导航页面本质上就是一个树控件,使用ImGui自带的控件样式即可,代码也是从demo里面拷贝到Application.cpp的,如下所示:
注:上面的“图标”使用图标字体就可以显示真正的图标,图标字体的加载留到后续的文章再说。
创建内容页面#
内容页面根据导航的索引确定需要渲染的内容,为了避免页面关于单调,里面加了一个表格控件和选项卡控件的示例,代码如下:
隐藏控制台窗口#
隐藏控制台窗口一般都是调用HWND hWnd = GetConsoleWindow()获取控制台窗口,然后使用ShowWindow(hWnd, SW_HIDE)隐藏窗口,这里使用另一种更合理的方法。
右击项目“属性->链接器->系统->子系统”,将控制台改为窗口,如下图所示:
然后将main函数改成WinMain函数,代码如下:
如果使用的不是win32,还需要引用以下头文件:
顺便把程序标题也改一下,代码如下:
打包程序#
将生成的exe文件重命名为App.exe单独放到一个文件夹,初次打开需要手动调整布局,程序退出时布局自动保存在ImGui.ini文件中。最后打包的文件如下所示:
可以看到exe文件很小,只有500多KB。
总结#
待解决问题#
本文记录初次使用ImGui的整个过程,解决了使用过程中的大部分问题,但还有一些细节问题需要解决:
- 字体内存加载方式时软件退出报错
- 字体文件过大时加载耗时导致白屏
- 程序图标自定义,默认窗体标题栏的自定义
- 控件外观自定义,加载图标字体作为控件图标
这些问题后面会每个单独写一篇文章处理,目前的内容已经可以开发一些简单的应用。
开发优势#
ImGui界面框架是我使用过开发体验的最好的界面框架,有种在C++中使用Winform开发的感觉,甚至比Winform开发更简单。这里要点名吐槽MFC,如果不是工作所迫我是绝对不会用它的。个人感觉ImGui良好的开发体验主要来自两方面:
- 即时UI模式降低了界面和数据之间的交互难度
- 框架默认的布局、样式降低了开发的心智负担
ImGui目前主要应用在游戏开发中,但我感觉在其它领域也能很好的发挥作用,在C#中也有 ImGui.Net可以使用。
附件#
源代码: 提取码: 59nz