OpenGL绘绘制制贝贝塞塞尔尔曲曲线线
本文实例为大家分享了OpenGL绘制贝塞尔曲线的具体代码,供大家参考,具体内容如下
最 效果图:
通过3个点形成一条贝塞尔曲线
1. 鼠鼠标标问问题题
在使用鼠标获取坐标的时候,要知道鼠标获取的坐标和屏幕坐标是不同的;
openGL使用右手坐标
从左到右,x递增
从下到上,y递增
从远到近,z递增
而鼠标是从左到右增x ,同时从上到下也是增y
所以在求 y 的时候,用(屏幕大小-y)来获取
2. 绘绘制制
setpoint 用来绘制点
setline 用来绘制线
setBezier 用来绘制贝塞尔曲线
其中公式的意义可以参考百科:
实际绘制的时候就是不断的增加t,求出下一点的值然后将两个链接起来,然后再将下一个点作为起点,再求出下下一个点
A pi解释在代码中
#include "GL\glut.h"
#include
#include
//这是一个点的类,用于存储其中点的坐标
class Point
{
public:
int , y;
void set y(int _ , int _y) {
= _ ;
y = _y;
}
};
//点的数量
static int POINTSNUM = 0;
//用于存储点的集合,因为绘制的都是4个点的贝塞尔曲线,所以数组大小为4
static Point points[4];
//初始化函数
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0); //设定背景为黑色
glColor3f(0.0,0.0,0.0); //绘图颜色为白色
glPointSize(2.0); //设定点的大小为2*2像素的
glMatri Mode(GL_PROJECTION); // 设定合适的矩阵
glLoadIdentity(); // 是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上
就是对当前矩阵进行初始化。也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成
一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态
gluOrtho2D(0.0,600.0,0.0,480.0); //平行投影,四个参数分别是 ,y范围
}
//绘制点
void setPoint(Point p) {
glBegin(GL_POINTS);
glVerte 2f(p. , p.y);
glEnd();
glFlush();
}
// 绘制直线
void setline(Point p1, Point p2) {
glBegin(GL_LINES);
glVerte 2f(p1. ,p1.y);
glVerte 2f(p2. , p2.y);
glEnd();
glFlush();
}
// 绘制贝塞尔曲线
Point setBezier(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4,double t) {
Point p;
double a1 = pow((1 - t), 3);
double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;
double a3 = 3 * t*t*(1 - t);
double a4 = t*t*t;
p. = a1*p1. + a2*p2. + a3*p3. + a4*p4. ;
p.y = a1*p1.y + a2*p2.y + a3*p3.y + a4*p4.y;
return p;
}
//display函数
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
// 鼠标事件
void mymouseFunction(int button, int state, int , int y) {
if (state == GLUT_DOWN) // 如果鼠标按下,不区分左右键的
{
points[POINTSNUM].set y( ,480- y); // 这里求鼠标点的坐标的时候
// 设置点的颜色,绘制点
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
setPoint(points[POINTSNUM]);