做几次蒙面模糊….
>创建面具
0表示模糊(黑色),> = 1表示不模糊(白色).以足够大的值初始化此部分,例如w = 100像素
>创建蒙版模糊功能
只是一个常见的卷积与一些矩阵像
0.0 0.1 0.0
0.1 0.6 0.1
0.0 0.1 0.0
但是只做掩模为== 0的目标像素,在图像模糊后也模糊掩模.这应该稍微扩大白色区域(每次迭代按像素计算但在边界上丢失幅度,这就是为什么w> 1).
>循环子弹#2 N次
N确定模糊/非模糊渐变深度w只是为了确保毛刺蒙版会增长…每次模糊蒙版都会增加其白色部分
这应该是诀窍,你也可以使用掩码的扩张而不是模糊它.
[edit1]实施
今天玩了一下,发现面具不够平滑,所以我改变了算法(这里是我的代码C):
picture pic0,pic1,pic2;
// pic0 - source
// pic1 - output
// pic2 - mask
int x0=400,y0=330,r0=100,dr=200;
// x0,y0,r0 - masked area
// dr - blur gradient size
int i,r;
// init output as sourceimage
pic1=pic0;
// init mask (size of source image) with gradient circles
pic2.resize(pic0.xs,pic0.ys);
pic2.clear(0);
for (i=1;i<=255;i++)
{
r=r0+dr-((dr*i)>>8);
pic2.bmp->Canvas->Brush->Color=TColor(i<<16); // shifted because GDI has inverse channel layout then direct pixel access
pic2.bmp->Canvas->Pen ->Color=TColor(i<<16);
pic2.bmp->Canvas->Ellipse(x0-r,y0-r,x0+r,y0+r);
}
for (i=1;i<255;i+=10) pic1.rgb_smooth_masked(pic2,i);
这里顺畅的功能:
//---------------------------------------------------------------------------
void picture::rgb_smooth_masked(const picture &mask,DWORD treshold)
{
int i,x,y;
color *q0,*q1,*m0,c0,c1,c2;
if ((xs<2)||(ys<2)) return;
for (y=0;y
{
q0=p[y ]; m0=mask.p[y];
q1=p[y+1];
for (x=0;x
if (m0[x].dd
{
c0=q0[x];
c1=q0[x+1];
c2=q1[x];
for (i=0;i<4;i++)
q0[x].db[i]=DWORD((DWORD(c0.db[i])+DWORD(c0.db[i])+DWORD(c1.db[i])+DWORD(c2.db[i]))>>2);
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
>创建渐变蒙版,其中圆圈的颜色从1增加到255
其余为黑色,渐变宽度为dr,并确定平滑锐度.
>使用蒙版和阈值创建平滑蒙版
平滑掩模像素所在的所有像素.阈.请参阅函数rgb_smooth_masked.它使用2×2卷积矩阵
0.50,0.25
0.25,0.00
>循环阈值从1到255的某个步骤
该步骤确定图像模糊强度.
最后这里有一些视觉效果,这是我用相机拍摄的源图像:
这里左边的输出和右边的掩码:
蓝色表示值< 256(B是最低的8位颜色) 我使用自己的图片类图片,所以一些成员是: > xs,ys图像大小,以像素为单位> p [y] [x] .dd是(x,y)位置的像素,为32位整数类型>清晰(彩色) – 清除整个图像> resize(xs,ys) – 将图像调整为新分辨率