maya表情blendshape_【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧

角色表情的制作在Maya中,可以理解为模型点的位移。Maya中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted

Deformer(变形权重),Rigid

Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。

动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。

BlendShape常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是BlendShape为基础的角色表情绑定介绍。在Maya节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape的默认设置(DeformationOrder为Front

of

chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape的节点优先顺序-BendShape会始终位于其他变形器和smoothSkin之前。

变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定smoothSkin之后。

*通常情况下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(变形顺序)。

将角色的表情部位(通常是头部+颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下模型整体绑定(头部与身体无缝接合)的方法。

这是从

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