mesh渲染到ui_UE4入门之路(UI篇):UMG系统介绍

一、关于UE4

2017年,多款基于虚幻引擎4(简称UE4)开发的游戏开始崭露头角,如果将2017年比作虚幻引擎爆发的元年,那么2018年则是虚幻引擎以及Epic Games再创新高,实现自我超越的一年。2018年7月UE4的开发者人数突破630万,中国的使用者仅次于美国,位居世界第二。2017年11月至2018年7月短短不到9个月间,UE4用户数自400万增至630万,足足成长了60%。在2018年UE4对于各行各业和不同国家的影响力表明了Epic Games已经突破游戏引擎的界限,把UE4带向了新的爆发点。

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由于UE4强大的渲染效果,一些影视作品或者短片都开始尝试使用UE4来进行制作。

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二、优势分析

从引擎的角度来说,UE4有很多优势,例如强大的渲染效果,先进的VR技术等。但是从界面开发者的角度分析,个人认为主要优势有以下几点:

实时预览

由于UE4是一个全方位的平台,而不再是一个工具,所以在制作UI的同时你也可以实时预览游戏中的效果,在跑查和迭代时更加快捷方便。

3DUI

代入感和沉浸感一直是设计师们在游戏设计中十分关注点,而3DUI就是目前比较热门的一个研究方向。但是基于cocos的开发方式在制作3DUI时局限性较强,十分依赖美术的效果。而UE4中创建3DUI的方法十分快捷方便,再加上能够实时预览游戏效果,使得UX对设计效果有着更强的把控性。

蓝图系统

UE4强大的蓝图系统通过可视化编程的方式使得开发者可以不写一行代码就能完成整个游戏的设计与开发。所以只要功夫深,UX也可以实现基本的游戏效果。

三、界面介绍软件界面

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软件的界面十分易于理解,就不多做介绍了。在UI相关的工作中,主要会用到以下几种文件:

  1. Blueprint( User Inteface-Blueprint) 也就是常说的UMG,是我们常用的UI工程文件
  2. Font(字体资源拖入Content Browser自动生成)字体文件
  3. Texture (PNG资源拖进来可以自动生成) 图片资源文件
  4. Material 材质文件,可用于UI材质或者mesh材质
  5. Actor(Blueprint Class-Actor)可以摆放到场景中的文件类型,用于制作3DUI

UMG编辑界面

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控件基本属性

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由于所有控件的Detail都是由一个属性池内的各个属性构成,因此在这先对通用的属性进行介绍,再具体介绍每个控件的一些不同之处。

3.1 Common 通用属性

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通用设置面板

控件名

由于UE4的控件名在单个文件内是全局检索的,因此一个文件里不可能存在两个一样的名字,这样做的好处是程序可以直接调用控件名进行代码编写,而我们则需要更规范的命名。

一般我们的做法是命名成 :控件类型_父节点_功能名 如btn_lobby_back。

Is Variable

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勾选后将作为变量出现在蓝图里并进行调用

变量越多,读表用时越长,因此程序未引用的图层尽量不要勾选,如image就是默认勾选variable的,其实没有必要。

搜索框

能够快速检索需要的detail栏内内容

3.2 Slot 插槽

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插槽设置面板

Alignment 校准点

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坐标代表这个点在本控件上的位置,(0,0)代表左上角 (1,0)代表右下角

为什么和ccs不一样!!!

Anchors 锚点

UMG中通过锚点与校准点来进行适配,可以总结成三种:

1.九点适配(以中心点为例)

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可以设置的内容有:校准点与锚点的XY距离+控件XY尺寸。

2.根据父节点单轴尺寸(长或宽)适配

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