android画布之拖拽删除,android自定义view之模拟qq消息拖拽删除效果

这个模拟功能的实现主要依靠了PATH和二阶贝塞尔曲线。首先上一张图来简单看一下:

这个模拟功能有以下几个特点:

在开始的时候点击圆以外的区域不会触发拖动事件

点击圆的时候可以拖拽,此时会有一个拉伸效果,连接大圆和小圆

拉伸到一定距离(自己设定)以后两个圆会断开,此时即使再拖拽进距离之内的时候也不会再产生已经断开的连接

在距离之内松手的时候会回弹会原位置,并伴有一个弹跳动画

介绍了这么多,看过我前边文章的朋友应该会有一个基本思路。

暴露接口

这个模拟功能共分为三部分,一个是那个小圆,固定的位置,一个是那个大圆,可以移动,还有一部分就是中间的连接部分,会跟随大圆一起延伸。

首先看一下都有哪些接口可以调用:

public void setMinR(float minR) {

this.minR = minR;

}

public void setMaxR(float maxR) {

this.maxR = maxR;

}

public void setBrokeDistance(float distance) {

this.brokeDistance = distance;

}

第一个setMinR是设置小圆的半径,第二个setMaxR是设置大圆的半径,第三个setBrokeDistance是设置断开的距离,也就是小圆和大圆的圆心之间的最大连接距离。

初始化

public Buble(Context context) {

super(context);

init();

}

public Buble(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

init();

}

简单的看一下初始化方法。

private void init() {

paint = new Paint();

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

paint.setColor(Color.GREEN);

paint.setAntiAlias(true);

}

其实只有一个画笔,这里可以为各个区域分别设置画笔。

绘制图形

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

drawOriginalCircle(canvas);

if (!canBroke) {

drawMoveCircle(canvas);

drawBCurve(canvas);

}

}

这三个方法相对简单,drawOriginalCircle是画中心的小圆,然后canBroke是一个开关,控制是否执行画移动的圆和画弧线。

private void drawOriginalCircle(Canvas canvas) {

canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, minR, paint);

}

private void drawMoveCircle(Canvas canvas) {

canvas.drawCircle(moveX, moveY, maxR, paint);

}

private void drawBCurve(Canvas canvas) {

canvas.drawPath(path, paint);

}

注意,moveX, moveY和path都是变化的,所以在他们的值发生改变以后千万不要忘记invalidate。

path的连接

关于path的文章网上一大堆。

此处的难点主要是大圆和小圆之间的连接。用一张图简单表示一下:

基本就是这个样子,path的路径就是那个黑色的类似于漏斗一样的东西。此处要计算的角度需要用到三角函数关系式,简单表示一下:

图中标出的两个角度是相等的

double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));

求出这个角度(offsetX是移动圆心的坐标)。

这样就可以算出四个点的坐标了。

private void setPath(float offsetX, float offsetY) {

float minCircleX = (float) getWidth() / 2;

float minCircleY = (float) getHeight() / 2;

double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));

float x1 = (float) (minCircleX + Math.cos(angle) * minR);

float y1 = (float) (minCircleY - Math.sin(angle) * minR);

float x2 = (float) (offsetX + Math.cos(angle) * maxR);

float y2 = (float) (offsetY - Math.sin(angle) * maxR);

float x3 = (float) (offsetX - Math.cos(angle) * maxR);

float y3 = (float) (offsetY + Math.sin(angle) * maxR);

float x4 = (float) (minCircleX - Math.cos(angle) * minR);

float y4 = (float) (minCircleY + Math.sin(angle) * minR);

float centerX = minCircleX + (offsetX - minCircleX) / 2;

float centerY = minCircleY + (offsetY - minCircleY) / 2;

path.reset();

path.moveTo(minCircleX, minCircleY);

path.lineTo(x1, y1);

path.quadTo(centerX, centerY, x2, y2);

path.lineTo(x3, y3);

path.quadTo(centerX, centerY, x4, y4);

path.lineTo(minCircleX, minCircleY);

path.close();

}

注意quadTo的四个参数的意义,前两个是你的锚点的坐标,后两个是你要移动到那个点的位置的坐标。

触摸事件

这个直接上代码来实现思路吧,没什么好讲的。

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

this.canBroke = false;

moveX = event.getX();

moveY = event.getY();

touchArea = !setCanBroke(moveX, moveY, maxR);

break;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

if (touchArea) {

moveX = event.getX();

moveY = event.getY();

if (setCanBroke(moveX, moveY, brokeDistance)) {

touchArea = false;

this.canBroke = true;

} else {

setPath(moveX, moveY);

}

invalidate();

}

break;

case MotionEvent.ACTION_UP:

Log.d("aaa", "actionUp" + touchArea);

if (touchArea) {

resetCircle(event.getX(), event.getY());

}

break;

}

return true;

这里主要说明一下这个setCanBroke:

private boolean setCanBroke(float offsetX, float offsetY, float brokeDistance) {

float minCircleX = (float) getWidth() / 2;

float minCircleY = (float) getHeight() / 2;

return (offsetX - minCircleX) * (offsetX - minCircleX) +

(offsetY - minCircleY) * (offsetY - minCircleY) > brokeDistance * brokeDistance;

}

这个表示是否超出了最大移动距离,超出则返回真,未超出则返回假。同时在touchArea的设定中它也用用到了,主要是判断点击区域是否在圆圈上。

最后还要讲一下这个resetCicle,这个是一个属性动画来控制返回原点的弹性动画:

private void resetCircle(float x, float y) {

valueAnimatorX = ValueAnimator.ofFloat(x, (float) getWidth() / 2);

valueAnimatorY = ValueAnimator.ofFloat(y, (float) getHeight() / 2);

valueAnimatorX.removeAllUpdateListeners();

valueAnimatorY.removeAllUpdateListeners();

valueAnimatorX.setInterpolator(new BounceInterpolator());

valueAnimatorY.setInterpolator(new BounceInterpolator());

valueAnimatorX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

tempX = (float) animation.getAnimatedValue();

moveX = tempX;

}

});

valueAnimatorY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

tempY = (float) animation.getAnimatedValue();

moveY = tempY;

setPath(tempX, tempY);

postInvalidate();

}

});

set.playTogether(valueAnimatorX, valueAnimatorY);

set.start();

}

其中的插值器是BounceInterpolator,类似于小球弹跳的动画,在我前边的文章中有介绍。

最后来看一下不会断开的效果,相当有意思:

关于自定义view的文章会暂时到这里,下一步准备更新自定义viewgroup的文章。相对于自定义view会稍微简单一点。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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