html录音延时,详解HTML5 录音的踩坑之旅

开篇闲扯

前一段时间的一个案子是开发一个有声课件,大致就是通过导入文档、图片等资源后,页面变为类似 PPT 的布局,然后选中一张图片,可以插入音频,有单页编辑和全局编辑两种模式。其中音频的导入方式有两种,一种是从资源库中导入,还有一种就是要提到的录音。

说实话,一开始都没接触过 HTML5 的 Audio API,而且要基于在我们接手前的代码中进行优化。当然其中也踩了不少坑,这次也会围绕这几个坑来说说感受(会省略一些基本对象的初始化和获取,因为这些内容不是这次的重点,有兴趣的同学可以自行查找 MDN 上的文档):

调用 Audio API 的兼容性写法

获取录音声音的大小(应该是频率)

暂停录音的兼容性写法

获取当前录音时间

录音前的准备

开始录音前,要先获取当前设备是否支持 Audio API。早期的方法 navigator.getUserMedia 已经被 navigator.mediaDevices.getUserMedia 所代替。正常来说现在大部分的现代浏览器都已经支持 navigator.mediaDevices.getUserMedia 的用法了,当然 MDN 上也给出了兼容性的写法

const promisifiedOldGUM = function(constraints) {

// First get ahold of getUserMedia, if present

const getUserMedia =

navigator.getUserMedia ||

navigator.webkitGetUserMedia ||

navigator.mozGetUserMedia;

// Some browsers just don't implement it - return a rejected promise with an error

// to keep a consistent interface

if (!getUserMedia) {

return Promise.reject(

new Error('getUserMedia is not implemented in this browser')

);

}

// Otherwise, wrap the call to the old navigator.getUserMedia with a Promise

return new Promise(function(resolve, reject) {

getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject);

});

};

// Older browsers might not implement mediaDevices at all, so we set an empty object first

if (navigator.mediaDevices === undefined) {

navigator.mediaDevices = {};

}

// Some browsers partially implement mediaDevices. We can't just assign an object

// with getUserMedia as it would overwrite existing properties.

// Here, we will just add the getUserMedia property if it's missing.

if (navigator.mediaDevices.getUserMedia === undefined) {

navigator.mediaDevices.getUserMedia = promisifiedOldGUM;

}

因为这个方法是异步的,所以我们可以对无法兼容的设备进行友好的提示

navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then(

function(mediaStream) {

// 成功

},

function(error) {

// 失败

const { name } = error;

let errorMessage;

switch (name) {

// 用户拒绝

case 'NotAllowedError':

case 'PermissionDeniedError':

errorMessage = '用户已禁止网页调用录音设备';

break;

// 没接入录音设备

case 'NotFoundError':

case 'DevicesNotFoundError':

errorMessage = '录音设备未找到';

break;

// 其它错误

case 'NotSupportedError':

errorMessage = '不支持录音功能';

break;

default:

errorMessage = '录音调用错误';

window.console.log(error);

}

return errorMessage;

}

);

一切顺利的话,我们就可以进入下一步了。

(这里有对获取上下文的方法进行了省略,因为这不是这次的重点)

开始录音、暂停录音

这里有个比较特别的点,就是需要添加一个中间变量来标识是否当前是否在录音。因为在火狐浏览器上,我们发现一个问题,录音的流程都是正常的,但是点击暂停时却发现怎么也暂停不了,我们当时是使用 disconnect 方法。这种方式是不行的,这种方法是需要断开所有的连接才可以。后来发现,应该增加一个中间变量 this.isRecording 来判断当前是否正在录音,当点击开始时,将其设置为 true ,暂停时将其设置为 false 。

当我们开始录音时,会有一个录音监听的事件 onaudioprocess ,如果返回 true 则会将流写入,如果返回 false 则不会将其写入。因此判断 this.isRecording ,如果为 false 则直接 return

// 一些初始化

const audioContext = new AudioContext();

const sourceNode = audioContext.createMediaStreamSource(mediaStream);

const scriptNode = audioContext.createScriptProcessor(

BUFFER_SIZE,

INPUT_CHANNELS_NUM,

OUPUT_CHANNELS_NUM

);

sourceNode.connect(this.scriptNode);

scriptNode.connect(this.audioContext.destination);

// 监听录音的过程

scriptNode.onaudioprocess = event => {

if (!this.isRecording) return; // 判断是否正则录音

this.buffers.push(event.inputBuffer.getChannelData(0)); // 获取当前频道的数据,并写入数组

};

当然这里也会有个坑,就是无法再使用,自带获取当前录音时长的方法了,因为实际上并不是真正的暂停,而是没有将流写入罢了。于是我们还需要获取一下当前录音的时长,需要通过一个公式进行获取

const getDuration = () => {

return (4096 * this.buffers.length) / this.audioContext.sampleRate // 4096为一个流的长度,sampleRate 为采样率

}

这样就能够获取正确的录音时长了。

结束录音

结束录音的方式,我采用的是先暂停,之后需要试听或者其它的操作先执行,然后再将存储流的数组长度置为 0。

获取频率

getVoiceSize = analyser => {

const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);

analyser.getByteFrequencyData(dataArray);

const data = dataArray.slice(100, 1000);

const sum = data.reduce((a, b) => a + b);

return sum;

};

其它

HTTPS:在 chrome 下需要全站有 HTTPS 才允许使用

微信:在微信内置的浏览器需要调用 JSSDK 才能使用

音频格式转换:音频格式的方式也有很多了,能查到的大部分资料,大家基本上是互相 copy,当然还有一个音频质量的问题,这里就不赘述了。

结语

这次遇到的大部分问题都是兼容性的问题,因此在上面踩了不少坑,尤其是移动端的问题,一开始还有出现因为获取录音时长写法错误的问题,导致直接卡死的情况。这次的经历也弥补了 HTML5 API 上的一些空白,当然最重要的还是要提醒一下大家,这种原生的 API 文档还是直接查看 MDN 来的简单粗暴!

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值