android 指令模式,Android编程设计模式之命令模式详解

本文实例讲述了Android编程设计模式之命令模式。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、介绍

命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一。命令模式相对于其他的设计模式来说并没有那么多的条条框框,其实它不是一个很”规范“的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。我们接触比较多的命令模式个例无非就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击”关机“命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而我们的命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用。

二、定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

三、使用场景

需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。

在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。

需要支持取消操作。

支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

需要支持事务操作。

四、命令模式的UML类图

UML类图:

df72268b858e21fccbcb42c884bd0864.png

通用模式代码:

接收者类:

public class Receiver {

/*

* 真正执行具体命令逻辑的方法

*/

public void action(){

System.out.println("具体执行");

}

}

抽象命令接口:

public interface Command {

/*

* 执行具体操作的命令

*/

void excute();

}

具体命令类:

public class ConcreteCommand implements Command {

private Receiver receiver;

public ConcreteCommand(Receiver receiver) {

this.receiver = receiver;

}

@Override

public void excute() {

//调用接收者的相关方法来执行具体逻辑

receiver.action();

}

}

请求者类:

public class Invoker {

private Command command;

public Invoker(Command command) {

this.command = command;

}

public void action(){

//调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令

command.excute();

}

}

客户类:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//构造一个接收者对象

Receiver receiver = new Receiver();

//根据接收者对象构造一个命令对象

Command command = new ConcreteCommand(receiver);

//根据具体的对象构造请求者对象

Invoker invoker = new Invoker(command);

//执行请求方法

invoker.action();

}

}

角色介绍:

Receiver:接收者角色,该类负责具体实施或执行一个请求,说得通俗点就是,执行具体逻辑的角色,以本节开头的”关机“命令操作为例,其接收者角色就是真正执行各项关机逻辑的底层代码。任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们则称为行动方法。

Command:命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口。

ConcreteCommand:具体命令角色,该类实现了Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。而execute则通常称为执行方法,如本文开头所述”关机“的操作实现,具体可能还包含很多相关的操作,比如保存数据、关闭文件、结束进程等,如果将这一系列具体的逻辑处理看作接收者,那么调用这些具体逻辑的方法就可以看作是执行方法。

Invoker:请求者角色,该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法,还是用”关机“为例,”关机“这个菜单命令一般就对应一个关机方法,我们点击了”关机“命令后,由这个关机方法去调用具体的命令执行具体的逻辑,这里的”关机“对应的这个方法就可以看作是请求者。

Client:客户端类,Client可以创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。Tips:不能把Clinet理解为我们平常说的客户端,这里的Client是一个组装命令对象和接受者对象的角色,或者你把它理解为一个装配者。

五、简单实现

以推箱子游戏为例,一般游戏中会有五个按钮,分别是左移、右移、下移、上移和撤销。那么玩游戏的人就是客户端,五个按钮就是调用者,执行具体按钮命令的方法是命令角色。

接收者角色:

public class PushBox {

/**

* 执行向左命令

*/

public void toLeft(){

System.out.println("向左");

}

/**

* 执行向右命令

*/

public void toRight(){

System.out.println("向右");

}

/**

* 执行向下命令

*/

public void toDown(){

System.out.println("向下");

}

/**

* 执行向上命令

*/

public void toUp(){

System.out.println("向上");

}

/**

* 执行撤销命令

*/

public void revoke(){

System.out.println("撤销");

}

}

抽象命令接口:

public interface Command {

/**

* 命令执行方法

*/

void execute();

/**

* 获取命令类型

*/

void getCommand();

}

具体命令者,左移命令类:

public class LeftCommand implements Command{

//持有一个接受推箱子游戏对象的引用

private PushBox pushBox;

public LeftCommand(PushBox pushBox){

this.pushBox = pushBox;

}

@Override

public void execute() {

//调用具体命令

pushBox.toLeft();

}

@Override

public void getCommand() {

System.out.print("向左-->");

}

}

具体命令者,右移命令类:

public class RightCommand implements Command{

//持有一个接受推箱子游戏对象的引用

private PushBox pushBox;

public RightCommand(PushBox pushBox){

this.pushBox = pushBox;

}

@Override

public void execute() {

//调用具体命令

pushBox.toRight();

}

@Override

public void getCommand() {

System.out.print("向右-->");

}

}

具体命令者,上移命令类:

public class UpCommand implements Command{

//持有一个接受推箱子游戏对象的引用

private PushBox pushBox;

public UpCommand(PushBox pushBox){

this.pushBox = pushBox;

}

@Override

public void execute() {

//调用具体命令

pushBox.toUp();

}

@Override

public void getCommand() {

System.out.print("向上-->");

}

}

具体命令者,下移命令类:

public class DownCommand implements Command{

//持有一个接受推箱子游戏对象的引用

private PushBox pushBox;

public DownCommand(PushBox pushBox){

this.pushBox = pushBox;

}

@Override

public void execute() {

//调用具体命令

pushBox.toDown();

}

@Override

public void getCommand() {

System.out.print("向下-->");

}

}

具体命令者,撤销命令类:

public class RevokeCommand implements Command{

//持有一个接受推箱子游戏对象的引用

private PushBox pushBox;

public RevokeCommand(PushBox pushBox){

this.pushBox = pushBox;

}

@Override

public void execute() {

//调用具体命令

pushBox.revoke();;

}

@Override

public void getCommand() {

}

}

请求者类,命令由按钮发起:

public class Buttons {

private LeftCommand leftCommand; //向左移动的命令对象引用

private RightCommand rightCommand; //向右移动的命令对象引用

private UpCommand upCommand; //向上移动的命令对象引用

private DownCommand downCommand; //向下移动的命令对象引用

private RevokeCommand revokeCommand; //撤销命令对象引用

private ArrayList commandList = new ArrayList();//用于记录命令动作

/**

* 获取执行命令

*/

public void getCommandList(){

for(Command c : commandList){

c.getCommand();

}

System.out.println("");

}

/**

* 设置向左移动的命令对象

*

* @param leftCommand 向左移动的命令对象

*/

public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){

this.leftCommand = leftCommand;

}

/**

* 设置向右移动的命令对象

*

* @param rightCommand 向右移动的命令对象

*/

public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){

this.rightCommand = rightCommand;

}

/**

* 设置向上移动的命令对象

*

* @param upCommand 向上移动的命令对象

*/

public void setUpCommand(UpCommand upCommand){

this.upCommand = upCommand;

}

/**

* 设置向下移动的命令对象

*

* @param downCommand 向下移动的命令对象

*/

public void setDownCommand(DownCommand downCommand){

this.downCommand = downCommand;

}

/**

* 设置撤销命令对象

*

* @param revokeCommand 撤销命令对象

*/

public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){

this.revokeCommand = revokeCommand;

}

/**

* 按下向左按钮

*/

public void toLeft(){

leftCommand.execute();

commandList.add(leftCommand);

}

/**

* 按下向右按钮

*/

public void toRight(){

rightCommand.execute();

commandList.add(rightCommand);

}

/**

* 按下向上按钮

*/

public void toUp(){

upCommand.execute();

commandList.add(upCommand);

}

/**

* 按下向下按钮

*/

public void toDown(){

downCommand.execute();

commandList.add(downCommand);

}

/**

* 按下撤销按钮

*/

public void toRevoke(){

revokeCommand.execute();

commandList.remove(commandList.size()-1);

}

}

客户端调用:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//首先创建游戏

PushBox pushBox = new PushBox();

//根据游戏构造5种命令

LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);

RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);

UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);

DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);

RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);

//按钮可以执行不同命令

Buttons buttons = new Buttons();

buttons.setLeftCommand(leftCommand);

buttons.setRightCommand(rightCommand);

buttons.setUpCommand(upCommand);

buttons.setDownCommand(downCommand);

buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);

//执行操作

buttons.toLeft();

buttons.toDown();

buttons.toDown();

buttons.toRight();

buttons.getCommandList();

buttons.toRevoke();

buttons.toUp();

buttons.toLeft();

buttons.toDown();

buttons.toUp();

buttons.getCommandList();

}

}

执行结果:

向左

向下

向下

向右

向左-->向下-->向下-->向右-->

撤销

向上

向左

向下

向上

向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->

在这么长的代码之后是不是觉得很烦琐,明明可以很简单的实现,如下:

public class Client {

public static void main(String[] args) {

//首先创建游戏

PushBox pushBox = new PushBox();

pushBox.toDown();

pushBox.toRight();

pushBox.toUp();

}

}

其实设计模式有一个重要的原则:对修改关闭对扩展开放。如果使用如上的简单方式,那么以后的修改只能去修改PushBox类,然后修改Client类,这显然违反了这一原则。如果使用命令模式,那么Client类无需修改,只需要修改PushBox类的内部操作,Client类无需知道具体的内部实现。

六、Android源码中的命令模式

1、PackageHandler

PackageManagerService中,其对包的相关消息处理右其内部类PackageHandler承担,其将需要处理的请求作为对象通过消息传递给相关的方法,而对于包的安装、移动以及包大小的测量则分别封装为HandlerParams的具体子类InstallParams、MoveParams和MeasureParams。

源码如下:

private abstract class HandlerParams {

private static final int MAX_RETRIES = 4;

/**

* Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal

* error.

*/

private int mRetries = 0;

final boolean startCopy() {

boolean res;

try {

if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");

if (++mRetries > MAX_RETRIES) {

Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");

mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);

handleServiceError();

return false;

} else {

handleStartCopy();

res = true;

}

} catch (RemoteException e) {

if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");

mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);

res = false;

}

handleReturnCode();

return res;

}

final void serviceError() {

if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");

handleServiceError();

handleReturnCode();

}

abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;

abstract void handleServiceError();

abstract void handleReturnCode();

}

可以看出HandlerParams也是一个抽象命令者。

七、总结

优点:

命令模式的封装性很好,更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。

缺点:

类的膨胀,大量衍生类的创建。

希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

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