android渲染是skia与egl,GLSurfaceView渲染过程详解

GLSurfaceView提供了下列特性:

1> 管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。

2> 管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。

3> 用户自定义渲染器(render)。

4> 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。

5> 支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。

6> 一些可选工具,如调试。

概念:

Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象。

Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域FrameBuffer的抽象,包括Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer.

Context (EGLContext) 存储OpenGL ES绘图的一些状态信息。

步骤:

获取EGLDisplay对象

初始化与EGLDisplay 之间的连接。

获取EGLConfig对象

创建EGLContext 实例

创建EGLSurface实例

连接EGLContext和EGLSurface.

使用GL指令绘制图形

断开并释放与EGLSurface关联的EGLContext对象

删除EGLSurface对象

删除EGLContext对象

终止与EGLDisplay之间的连接。

GLSurfaceView的绘制流程

130302_0.png

由上图可知,GLSurfaceView的主要绘制过程都是在一个子线程中完成,即整个绘制最终都是guardenRun()中完成。在这个过程中完成了整个EGL绘制的所有步骤。

我把guardenRun()的大多数细节代码都删掉了,剩下一些精华:

private void guardedRun() throws InterruptedException {

while (true) {

synchronized (sGLThreadManager) {

while (true) {

// Ready to draw?

if (readyToDraw()) {

// If we don't have an EGL context, try to acquire one.

if (! mHaveEglContext) {

if (sGLThreadManager.tryAcquireEglContextLocked(this)) {

mEglHelper.start();

}

}

sGLThreadManager.wait();

}

} // end of synchronized(sGLThreadManager)

if (createEglSurface) {

if (mEglHelper.createSurface()) {

...

}

}

if (createGlInterface) {

gl = (GL10) mEglHelper.createGL();

}

if (createEglContext) {

if (view != null) {

view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);

}

}

if (sizeChanged) {

if (view != null) {

view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);

}

sizeChan

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