tp点一共有多少_TP 节点大全中文详解

thinkingParticles提供真实的阶层物件拆解工具, 很容易地製作复杂的崩坏效果. 要知道物理的精确性与视觉上的复杂建筑物破坏效果. (例如一栋摩天大楼, 一架飞机, 一栋房屋) 这些不管对软体来说或是美术人员来说都很复杂. 為了要完全地利用TP的威力, 必须要进行预先爆破的功能与规画.

如同真实世界一般, 爆破建筑物必须要经过周详的计画与实行. 即使是在一开始的时候的微小错误, 都有可能造成大灾难. TP也一样, 不对的钢骨结构最后会导致再怎样模拟都是无效的物理模拟结果.

结构受到的混乱外力

Hfragmenter其实就是把复杂的物理结构, 变成单一容易使用的介面, 让你可以在任何时候都能完全地控制. HFragmenter是一种阶层式的破坏 (爆破)结构工具, 不只是thinkingParticles裡面的单一结点而已, 它其实是多个工具组, 能够相互协同工作. TP裡面有提供叁组工具, 叁者要协同工作, 提供自动化的相互连结, 以下:

HFragmenter thinkingParticles Node

HFragmenter Modifier

TP Collapse (Utility)

整体的结构

这裡列出这些工具的目的是要帮助你建立结构的骨架, 让你可以自由地调整物理参数, 用层级式的方式对不同物件作排序, 然后摧毁之. 这种独特的方式让你可以自由地定义破碎的部位, 以及何时要让该部位破碎, 一但结构性骨架定义好了以后, 你可以在任何时候改变效果.

產生这个之后会被打破的物件有一套规则, 不能式单一物件, 所有的面或是部位需要塌陷成一个mesh 请看以下的规则:

例如

你想要摧毁一栋完整的建筑物, 而这栋建筑物裡面含有:

屋顶的瓦片

屋顶的樑柱

墙面

窗户

窗框

椅子

沙发

烟囱

桌子

这些东西加起来可能会达到上百甚至上千个. 请记住, 这些物件最后需要变成单一个mesh, 而神奇的HFragmenter就可以发挥这个功能. 一但模型建立了, 它会定义出破坏群组, 根据命名方式选取元件 採用适当的层级架构, 让你可以轻易地定义整个破坏的顺序与依序產生的碎片.

如果我根本就不想要设定整个结构呢?

把上千个物件塌陷成单一个模型, 然后指定各个元件, 定义成特定的群组, 这样的工作真的很耗工. HFragmenter Modifier提供必要的工具, 定义结构性的架构, 而且瞬间就完成了. 还有另外一个工具能够帮助你更快速地製作复杂设定----3ds Max utility TP Collapse会自动準备复杂的3ds max rig, 利用HFragmenter Modifier. 事实上, 它会自动塌陷多个连结的物件变成单一的模型, 然后指定适当的Fragmenter Groups .要学习更多关於TP Collapse Utility请点这裡.

為何要转换成单一个模型?

单一模型当初要设计成这样的原因是, 是要让shape collision的引擎能够处理大量复杂的物件, 让彼此之间互动. 刻意安排出(Carving out)的碎片, 让引擎能够指计算物件的某一部件, 在特定时间產生想要的效果. 另外一个关键优点是单一模型的方式保留了零件质量的特性. 想像一下, 一个巨大的建筑物的3D模型, 有好几楼层, 每层都有好几个房间, 房间内又有很多物件, 例如椅子, 桌子, 门, 地毯, 灯具...等等. 為了要模拟整栋大楼的倒塌, 就好像发生地震般, 这对物理引擎是一个相当巨量的任务. 如果要处理大楼裡面的每个单一物件的话, 其如如果是对每个元件处理破碎, 当破碎慢慢在建筑物中扩散, 这样的作业方式比较有效率.

ThinkingParticlesUtilities

TP Collapse是一个工具, 你可以在3ds Max的Utility裡面找到. TP Collapse是一个很简单却又很强大的工具, 它本身并没有UI的控制选项, 工作流程如下:

选取一个rigged (也就是链结的)物件

Call/Activate 啟动TP Collapse工具

这个工具会合併所有任何链结的物件, 把它变成单一个mesh, 然后自动地套用HFragment Modifier . 裡面带有适当的阶层设定与命名, 这些是根据原本链结的方式.

就像下面的插图, 简单的3ds Max设定用来表现TP Collapse Utility的功能, 左边的物件包含了多个物件, 所有的物件都链结在一起. 右边则是套用TP Collapse產生出来的 (单一个mesh 带有HFragmenter修改器).

以下是链结物件的阶层关系. 请注意! joints关节都会连接到根的dummy物件, 為了要让TP Collapse utility能够正常运作, TP的joint helpers能够帮助能够链结到任何的层级. 而joint helpers得实际位置其实没有关系, 但是為了要更容易找到或处理物件, 把所有物件连结到root会比较好.

当你用link的方式在3ds max建立阶层关系的物件, 会自动地转移到HFragmenter modifier裡头. 这个修改器会產生单一的模型, 把物件拆解成适当的FGroups.

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