【IT168技术】在简要说明如何使用HTML5 canvas元素和JavaScript创建简单的游戏之后,我们现在需要写一个简单的Sokoban游戏。游戏的玩法是:将所有的箱子移动到指定标识的区域,游戏就结束了。
游戏规则是:
箱子只能推,不能拉
一次只能移动一个箱子
我们需要创建以下JavaScript类:
• 主要 “Game” 类
• “Map” 表示
• Player
• Map 统计 – 显示过关数量,移动/推动数量。
• Classforevery “drawable” element :
o Wall
o Box
o BoxonGoal
o Floor
oEmptyspaceo Goal
o Image Repository – 次类将存储游戏中所有的图片。
Map表示法
在下列代码中,所有地图都被存储在XML文件中,如下:
<?xml version='1.0'?>###### ##$ #### $### $ $ #### # ## #===####### # ## ##### ..## $ $ ..###### ### #@## ..## ################....
特殊字符的解释如下:
• ‘#’ – wall
• ‘$’ – box
• ‘ ‘or‘=’ –emptyspace• ‘ ‘ – Floor
• ‘@’ – player
• ‘.’ – goal
• ‘*’ – boxongoal
• ‘+’ – playerongoal
我们为所有绘图元素创建一个基类:
functionDrawableElement() {
this.GetImage=function() {//implement this method in yoursub-classifyour elementisrepresented by image//this should return an Imageobjectreturnnull;
}
this.GetFillStyle=function() {//implement this method in yoursub-classifyour elementisrepresented by filled rectangle//this should return canvas"fillStyle"stringreturnnull;
}
this.ImageRepository=null;
}
子类的样例如下:
functionFloor(){
this.GetImage=function() {
return this.ImageRepository.Floor;
}
}
JavaScript写法如下:
Floor.prototype=newDrawableElement();
Floor.prototype.constructor=Floor;
我们使用非常简单的WCF来返回游戏对应的某个级别。你也可以将每一级存为一个单独的XML文件,将AJAX URL的参数改为你自己的XML文件对应的URL路径,如下:
“http:///level_” + levelNumber + “.xml”,
使用jQuery既可以通过Web Service,也可以直接访问该XML。
$.ajax({
type:"GET",
url:"http://localhost/SokobanWCF/SokobanService.svc/GetMap/"+levelNumber,
dataType:"xml",
success: this.ParseXmlMap,
context: this
});
jQuery对于解析XML文档非常有用,以下代码展示如何构造一个地图(ParseXmlMap方法的一部分)
$(xml).find("Row").each(function() {
var wall=false;
var row=$(this).text();for(var x=0; x=row.length) {
mapRef[x][y]=newEmpty();
}else{
switch (row[x]) {case""://ifwe had wall already that mean we needtoinsert a Floor element,//forEmptyelements that are between wallsonsome maps we are using'=' characterif(wall) {
mapRef[x][y]=newFloor();
}else{
mapRef[x][y]=newEmpty();
}
break;case"#":
mapRef[x][y]=newWall();
wall=true;
break;case"$":
mapRef[x][y]=newBox();
break;
(...)
我们这里使用二位数组来表示Map(地图)与Level(游戏等级)的映射关系。首先,我们迭代XML元素,然后再迭代Row元素中的每一个字符。
鉴于XML文档的下载与解析是费时的,这里我们给Map对象一个Loaded标记,这样来判断XML文档是否解析完毕以及地图是否准备就绪。在Game类的LoadContent方法,我们设置一个计时器,来检查地图是否就绪(每50ms检查一次):
this.InitialUpdateDraw=setInterval(this.InitialUpdateRun, this.CheckInterval);
InitialUpdateRun 方法如下 :
this.InitialUpdateRun=function(ev) {if(_map.Loaded&&_imageRepository.Loaded()) {
document.sokobanGame.Update(ev);
document.sokobanGame.Draw();//we don't need timer anymoreclearInterval(document.sokobanGame.InitialUpdateDraw);
}
}
之所以这样做,是因为但某一游戏等级被加载时,我们需要更新游戏变量,并显示游戏级别。之后,用户可以根据需要选择调用游戏的Update与Draw等方法。
Map对象的Updated方法非常简单。我们只需要检查游戏结束的条件,然后更新Move与Push操作的数量即可。
this.Update=function() {//checkforendgame conditionsif(this._goals>0&&this._goalsAchived==this._goals) {
this.Finished=true;
}
_levelStatistics.Update();
}
最后是MapDraw方法。由于有了DrawableElement基类,通过继承,我们只需要迭代二位数组,既可以为每一个元素正确绘制图片。这也是正式JavaScript对于多态的实现。
this.Draw=function(canvasContext) {
var xCanvasPos=20;
var yCanvasPos=20;
var tileSize=30;for(var y=0; y
xCanvasPos=20;for(var x=0; x
var img=this._map[x][y].GetImage();if(img !=null) {//draw image
canvasContext.drawImage(img, xCanvasPos, yCanvasPos);
}else{//draw rectangle
canvasContext.fillStyle=this._map[x][y].GetFillStyle();
canvasContext.fillRect(xCanvasPos, yCanvasPos, tileSize, tileSize);
}
xCanvasPos+=tileSize;
}
yCanvasPos+=tileSize;
}//thisisusedtoproperly position level statistics accordingtothe level
this.OnScreenWidht=xCanvasPos;
this.OnScreenHeight=yCanvasPos;
_levelStatistics.Draw(canvasContext);
}
Player movement
Player movement操作由事件keyup处理。这里我使用WASD按钮处理用户移动事件。W = up, S = Down, A = Left, D = Right.
this.KeyCheck=function(event) {
var KeyID=event.keyCode;
switch (KeyID) {case87://W
this.Move(this.MoveDirection.Up);
break;case65://A
this.Move(this.MoveDirection.Left);
break;case68://D
this.Move(this.MoveDirection.Right);
break;case83://S
this.Move(this.MoveDirection.Down);
break;
}
}
很显然,用户不可能移动两个箱子,或者穿墙。我们需要一个方法来保证用户移动的规则是正确的。
this.ValidateMove=function(targetCell, nextCell) {
var posToMove=targetCell.constructor;if(posToMove==Wall) {//wallisnext, player cannot move there
returnfalse;
}
var nextObject=nextCell.constructor;if((posToMove==Box || posToMove==BoxOnGoal)&&(nextObject==Wall || nextObject==Box || nextObject==BoxOnGoal)) {//player attemptstopush box,ifthenextelement after the boxiswalloranother box – player cannot move
returnfalse;
}
returntrue;
}
这里比较有意思的是constructor属性。该属性表示的是一个用于创建对象的函数。那样,我们可以轻易地检查围绕Player都有哪些类型的元素。
在前面的章节中,我们创建Wall, Floor以及DrawableElement基类的同时,我也采取了下列继承的方式。
Floor.prototype = new DrawableElement();
Floor.prototype.constructor = Floor;
第二行非常重要。没有这一行,Floor对象的返回函数为DrawableElement。这样我们就不能调用以上所述的ValidateMove方法了。
这里我们忽略了改变玩家位置的所有的代码。实际上,代码仅仅简单的改变Player对象的位置,采取的方式的改变数组元素,通过demo页面我们可以查看相关源代码。
游戏通关后进入下一关
我们使用cook加载与保存前面所述的用户状态。完成通关后,我们插入cookie指定需要加载的游戏级别。LoadContent从cookie中读取数据,加载正确的地图。如此依赖,用户可以关闭浏览器,再打开时还原到上次通过状态。Cookie的加载与保存是又一个cookie插件完成的,它对应的网址http://plugins.jquery.com/project/cookie
这里我已经加入了“恭喜通过”字样的弹出窗口,表示用户已经完成了上一关。接着给出一个按钮,提示“进入下一关”。自动地图加载功能对我而言似乎不太友好。
我的sokoban版本包括40个经典级别。用户通过一次就能打通关的几率应该不大。
好了,大功告成。