Unity当中的几种坐标系的讲解

无论是在Unity当中还是在图形学当中都离不开矩阵的转换。下面先来讲解下主要的坐标系

首先是世界坐标系:这个比较好理解,就是一个物体所在空间中的位置信息,反应了物体在空间当中的绝对位置。

本地坐标系:表示物体相对于自己的位置信息。比如物体的前后左右旋转以及移动这个前后左右都是相对于物体本身坐标系的。

惯性坐标系:因为在进行物体到世界坐标系的转换时候,既需要平移同时需要进行旋转,为了简化这种变化,在其中加入惯性坐标系其中惯性坐标系的原点与本地坐标系的原点重合其轴和世界坐标系的轴平行。那么本地坐标系到惯性坐标系只需要进行旋转操作为惯性再到世界坐标系只需要进行平移。

嵌套坐标系:用的比较少,指在物体下潜逃子物体,模型的子物体就是在这个嵌套坐标系当中

视口坐标系:这个指摄像机的坐标系其中摄像机的左下角为(0.0)点右上角为(1,1)点,z的值为摄相机相对于世界坐标系当中的z坐标。

屏幕坐标系:表示屏幕上的坐标系这个是物体的最终表现形式。其中左下角为(0,0)点右上角坐标为(Screen.Width,Screen.Height)

 

 

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