Shader "Unlit/SimpleShader2"
{
Properties{
_Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
struct a2v{
float4 vertexs : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert (a2v i)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertexs);
o.color = i.normal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color*_Color.rgb, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
这次我们添加了模块Properties,用来在unity中调整效果.Properties模块中的类型都会在编辑器中显示出来.本例中我们定义了一个_Color,要在cg代码中访问到这个参数,我们需要在cg中定义一个变量,这个变量名称和类型必须与properites中定义相匹配.这次我们定义了fixed4 _Color;后面的模块就可以使用_Color来访问Properties中的数据.