大白话版 UnityShader学习(1)-基础纹理研究(一)
根据冯乐乐大小姐的书来进行学习,总结学习经验,分享心得。
基础纹理
针对于纹理,说白了就是,“啪”的一声,你的妈妈在做饭的时候突然知道你考了0分,随手抄起身边的擀好的面皮就胡到了你的脸上,面皮会很深刻的印刻出你的样貌,那么你增加了一个有面皮纹理的外形,我们称为这个技术叫纹理映射(texture mapping)技术,冯姐姐让我们理解的更透彻,于是“发明”了一个词**“逐纹理”**,以此来控制模型的颜色。
那么问题来了,既然shader就是一种玩坐标法线切线的神奇代码,那么会有涉及这些嘛。。。。of course,当然有啦,这边便有了纹理映射坐标**(texture-mapping coordinates),而纹理的属性为2D,通常纹理映射坐标也被称为UV坐标**,u为横向坐标,v为纵向坐标(ps:我这边的理解是scale里的x,y,用作横向和纵向的拉伸)
上面是介绍,下面便是硬货了,这边有个东西很重要,我们知道,纹理的贴图它总是不固定,256x256、64x64、32x32等等,各种类型的纹理,但是为什么在图片上显示的时候看起来都是ok的?对了,这边也用到了归一化,如果说你学习了光照就知道,老外的脑子真的是可以的,他们思考如果我们没有一个统一参数,我们就统一参数好了, 把一个很大很大的模块或者贴图,切割成一个等比例1:1的贴图,那么无论它怎么一个变化,其实也就是把这个1:1的贴图复制复制在复制而已。所以通常顶点UV坐标的范围都是被归一化到【0,1】之间。
那么这边思考完又会有个想法, 那么计算机是如何处理超出【0,1】的图像呢,毕竟如果是单纯的复制绝对不行,很多图片也不是光复制就能让样式变得好看的。看下方的图片:
这个是一个墙面的贴图,在OpenGL和DirectX这俩个大佬打仗的变态战争中,产生了俩种不同的坐标系,这个很重要,冯姐姐在书中多次强调这个的重要性。OpenGL中,纹理空间的坐标在左下角,而DirectX中,纹理空间的坐标在左上角。所以说OpenGL让人用的很爽!!!(个人观点)但是我还是想用N卡,真香~ 不过!Unity毕竟还是一个拯救战场的救世主嘛,在大部分的情况下,已经为我们处理好了这个问题,当然作为开发人员,我们从来就不是很关注大部分的情况,少部分的情况尤其关键,否则会被策划烦的头昏脑涨,这边举个例子:
如果我们开启了抗锯齿(在Edit->Project Settings->Quality->Anti Aliasing中开启)并在此时使用了渲染到纹理的技术,那么恭喜你,你发现了连救世主没解决的东西。首先,梳理一下,Unity一般在这种情况下,处理的时候肯定是先输出图像,然后再进行抗锯齿处理,得出的抗锯齿纹理来进行后续的处理(采样坐标是需要符合DirectX平台规定的),如果说只是渲染一个图片,那你完全不用担心这个问题;但如果同时渲染多张纹理的时候,那么问题就出来的,那么这里的解决方法就是自己处理0.0(凡事还是得靠自己啊),解决方法如下:
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if(_MainTex_TexelSize.y) < 0)
uv.y = 1 - uv.y;
#endif
UNITY_UV_STARTS_AT_TOP这个代码是专门用于判断当前平台是否是DirectX类型的平台,然后来进行处理。