Unity优化篇
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优化的一些文章
记录游戏开发的点滴
这个作者很懒,什么都没留下…
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特效优化篇
首先本文参照了如下两个作者的劳动成果,在此致谢https://github.com/sunbrando/ParticleEffectProfilerhttps://networm.me/2019/07/28/unity-particle-effect-profiler/#drawcall-%E6%95%B0%E5%80%BC%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%AF%94%E5%AE%9E%E9%99%85%E5%A4%A7-2-%E5%80%8D本项目链接 https://p原创 2021-04-20 17:16:32 · 599 阅读 · 0 评论 -
Mask优化技巧
在做小地图的时候,不可避免需要使用mask组件,遇上诞生了如下的组件不带图集的默认image后来给这个图片赋值上通用imagedrawcall减少了1个并且mask下的组件都是不能和外部一起合批的如下两个image会产生一个额外的drawcall...原创 2021-04-20 14:53:26 · 119 阅读 · 0 评论 -
OverDraw重复渲染优化
切换到这个视图,看视图里高亮的就是重复绘制次数过多的下面列举几个需要注意的点1、outline组件会带来overdraw,不使用或者使用Shadow,Shadow颜色会暗一点,outline继承于Shadow2、两个组件如image或者文字啥的相护遮挡会产生overdraw3、没必要的叠图让美术做成一张4、RawImage放最底层,本身就会产生overdraw,同理页面背景图...原创 2021-04-20 14:48:31 · 736 阅读 · 0 评论 -
UGUI drawcall优化思路(以主界面优化为例)
图集内图片管理命名的以后以图集名_的形式区分比如MainUI_由于mmorpg游戏主界面的特殊性,在游玩游戏的时候,主界面会一直处于开启常驻的状态,不像我们打开其他的界面的时候会关闭主摄像机,场景物件的drawcall都会不计算在当前drawcall数中。我们要做的就是把主界面的drawcall优化到极致,专门建一个Atlas_MainUI图集,主界面上所有用到的图片,不管重复与否,都在这个图集里加一份,基于这个思路,我们后来在做图集内存优化的时候把Atlas_MainUI图集直接合并到了Atlas_Co原创 2021-02-14 21:24:28 · 611 阅读 · 0 评论