webgl第18课-图形的复合变换

  //在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
//	与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的
//先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);  // 设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0);        // 将模型矩阵乘以平移矩阵

//先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);

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<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>图形变换之复合变换</title>
</head>

<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>

<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatedTranslatedTriangle.js"></script>
</body>
</html>

//顶点着色器，u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵，a_Position表示顶点坐标
//u_ModelMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
'  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';

// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
'  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';

function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');

// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}

// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}

// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}

// 为旋转矩阵创建Matrix4对象
var modelMatrix = new Matrix4();

// 计算模型矩阵
var ANGLE = 60.0; // 旋转角
var Tx = 0.5;     // 平移距离
//在这里先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
//	   与先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵的运行结果是不一样的

//先计算旋转矩阵再乘以平移矩阵
modelMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);  // 设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx, 0, 0);        // 将模型矩阵乘以平移矩阵

//先计算平移矩阵再乘以旋转矩阵
//modelMatrix.setTranslate(Tx, 0, 0);
//modelMatrix.rotate(ANGLE, 0, 0, 1);

// 将模型矩阵传输给顶点着色器
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
return;
}
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

// 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

// 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

//  绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//这里设置的是点的位置，本例设置为三角形，比前面课程的三角形小了一点
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.3,   -0.3, -0.3,   0.3, -0.3
]);
var n = 3; // 顶点数

// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}

// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//	获取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量，这里只有平面的顶点xy，所谓分量为2，第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

return n;
}



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