在springcacheinvokecontext中没找到field_【干!货!】源于经验,所以惊艳——八猴中风格化角色展示一篇搞定,羡慕你们有这么干货的图文教程!...

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雕刻和建模

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  • 高模在ZBrush中从头部开始雕刻

  • 雕刻风格化角色从原始形状开始,而不使用现成模型修改,优点:允许反复试验剪影和比例

  • 大量参考资料

贴图

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  • SP中绘制贴图,PBR特性下实现手绘风格外观

  • 模型高点加亮,低点加深,有助于强调衣服褶皱和木纹的边缘

  • 4K贴图

场景设置

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  • 贴图准备好进入Toolbag

  • Toolbag会根据建模软件打包的组织方式保留所有的网格组,以方便创建多种材质并将其应用于角色不同部分

皮肤

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  • 法线贴图如果是DirectX格式而不是OpenGL,请不要忘记Flip Y

  • 上一条同样适用于Roughness Microsurface(反转Inverts)

  • Reflectivity设置为Metalness(Metallic Roughness流程)

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  • Diffusion设置为Substance Scatter并使用参数调整观察如何影响模型

  • 网格大小和角色风格都受参数影响

  • 调整Fuzz参数增加面部体积感和光照(此方法常用作制作写实角色时脸上的小绒毛效果,同时根据视觉效果需求,也可以在头发和衣服上使用产生很好的效果)

灯光

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  • Pisa Courtyard Sky Preset预设(柔和,温暖的黄色灯光)

  • Brightness:1.7

  • Mode:Color并设置为深紫色(增加角色与背景对比度)

  • Scene>Add Object>Shadow Catcher(添加Shadow Catcher),为角色创建地平面以投射阴影

为场景创建的灯光列表如下:

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  • 远处添加light yellow的Spot Light,温暖的环境照明,主光源(调整Brightness,Width增加可以消除阴影上的锯齿状边缘)

  • 靠近脸部添加Omni Light(yellow)照亮脸部,形成焦点

  • 矛的刀片旁添加小的Omni Light,创造一个小亮点

  • 角色上方blue的Spot Light(作为rim light)将角色从背景中分离出来并强调其轮廓

  • 添加额外的blue的Spot Light,已沿着身体左侧创建rim light

  • 角色后方放置一盏red的light,角色右侧相对的rim light,角色右上角一个red的rim light,与蓝色rim light形成对比

灯光设置后的场景展示

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后期

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  • 相机设置中隐藏功能,在此之前复制一下主摄像机,可以轻松返回默认设置

  • Field of View 较高,减少相机畸变

  • Tone Mapping设置为Reinhard(获得温暖的效果)

  • Filmic(Hejl)电影效果

  • 使用曲线编辑器调整对比度及红蓝通道

  • 启用Safe Frame checkbox,有助于确定构图

  • 添加一些细小的Vignette增加暗角,颗粒效果

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Scene>Add Object>Turntable

肖像相机

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  • 用于角色特写渲染的Portrait camera

  • 复制之前相机及所有设置,放大Focus菜单中的Depth of Field参数

  • 鼠标中间点击角色鼻子部位以设置景深效果的焦点

  • 设置Near Blur和Far Blur,Max Bokeh Size和Aperture

捕捉最终渲染

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  • Render properties(单击视口中的齿轮图标或在Scene列表中找到渲染对象)启用Local Reflections,Ambient Occlusion和Global Illumination

  • Capture>Settings或Ctrl+P,调整图像尺寸

  • 按F11导出图像

作者Yulia Sokolova的Artstation地址:

https://www.artstation.com/yuzach


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