手柄xinput模式_手游轮盘磨手怎么办?谷粒金刚PRO手柄自定义按键,轻松盲操

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在这智能手机时代,手机已成为数码设备中使用频率最高的产品,同时手游已成为大家休闲时的主要娱乐方式。但大家手游时最大的痛点就是轮盘磨手,严重的还会出现手指发木的情况,其实最好的解决的方法就是用手柄,而且手柄按键也有物理反馈,盲操的效率也会大幅度提升。近日就入手了一台谷粒金刚NS09 PRO手柄,此手柄功能较全,很有可玩性,让游戏体验大幅提升,下面我们一起来看看!

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【开箱和产品细节】

谷粒金刚NS09 PRO手柄包装盒外观设计比较简约,正面为手柄的渲染图,右上角为谷粒金刚PRO手柄的Logo;包装背面采用中英文的方式将主要亮点列出,从上面可看出此手柄支持多平台,内置加速度传感器、双振动马达、独特的学习键及体感辅助瞄准系统等,很有吸引力。

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将包装盒打开,就可以看到一个布艺面料的收纳包,显得比较高档,外出携带也比较方便。收纳包摸上去粗糙很有质感,正面正中是凸出的Logo。

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将收纳盒打开,就可以看到用海棉固定的谷粒金刚PRO手柄,按键上面有一层保护膜保护防止刮伤,并有将说明书、谷粒logo贴纸、小卡片、Type-C接口的数据线等附件放置在网状的上盖里面。

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小卡片有将各个按键的功能进行介绍,可以看出很多功能是其它手柄不具备的,比如A-B X-Y可以互换位置、支持震动力度调节、摇杆和ZR ZL灵敏度调节等。

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说明书上有多种语言,上面有介绍具体的使用说明,各按键有进行图示说明,另有对开关机,各种设置、不同模式的使用进行说明。

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谷粒金刚NS09 PRO手柄外形采用主流设计,本体微胖,表面采用类似皮肤的磨砂涂层,握持时有一种亲肤的感觉,手感很舒适,摇杆、方向以及XYBA按键回弹有力,游戏时有很好的反馈。XYBA四键采用透明按键,里面有对应印字看起很有立体感。中间除了常规的的HOME键外,还多很多小的按键,中间的两个小圆按键是学习键和设置键,最上面的是"+" 、"-"按键。设置键与其它按键组合可以自定义手柄,让手柄可玩性更高。

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摇杆支撑柱是金属轴,使用时比其它手柄滑顺一些,另外手柄帽中间有进行下凹处理,四周采用纹路设计,使用时跟手性比较强。

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手柄前侧是两排指示灯和模式、配对键,从上面的图形标识可以看出此手柄支持switch、windows(XINPUT/DINPUT)和安卓平台,这让手柄的使用场景更广。中间是Type-C数据接口,正反随便插。两侧是L、R按键和线性感应式的ZR、ZL线性按键回弹力度很足。

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手柄后面可以印有谷粒logo、型号及相关安规环保标识。

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【手柄连接】

谷粒金刚NS09 PRO手柄按模式键或XYBA任一键即可唤醒开机,当手柄没有任何动作10分钟后自动关机。长按模式键切换安卓、PC、Switch模式后,然后长按配对建2秒,指示灯滚动进入配对状态,配对成功有振动反馈,表示配对成功,使用非常简单。

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【自定义按键】

相信大家在使用手柄时,很多手柄的遥感及线程灵敏度、按键分布、震动的力度不能调节,体验感极差,而谷粒金刚NS09 PRO手柄可自定义按键,可以调节出适合自个手顺的手柄。设置键+A、B、X、Y、R、ZR可以进行连发,设置键与“+”键可以进行A-B X-Y键互换位置,另外设置键与十字按键的上下键组合可以调节震动的力度与左右方向键可设置ZR、ZL线程按键灵敏度,设置键与L、SL设置陀螺仪辅助瞄准的灵敏度,设置键还可与R3、L3组合调节遥杆灵敏度。

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另一个比较实用的就是此手柄具有学习功能,长按学习键3秒后有振动反馈,然后可记录所有按键动作,能持续录制10分钟。此功能大大简化了游戏时的操作,让你一键发大招!

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【游戏体验】

谷粒金刚NS09 PRO手柄功能较多,而且可自定义按键功能,特别是赛车游戏及射击类游戏时,可带来更真实的游戏体验。下载了一款《极品飞车ONLINE》PC游戏进行体验,将手柄左边的线性按键ZL设置为刹车,右边的线性按键ZR设置为油门,L键设置为喇叭,并将B设置为氮气。实际游戏体验时与真实开车场景一样,特别是用线性按键加油或刹车时比较好用,当车出现碰撞时还有震动反馈,很有临场感。经过一段时间的体验,谷粒金刚NS09 PRO手柄体验感远超其它手柄。

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在手机上下载了一款《穿越火线:枪战王者》枪战游戏,由于灵敏度可以调节,发现比一般的手柄要好用很多,在实际体验中可感受到摇杆操作流畅、精准,可快速转换方向。学习键中预先设置的功能,使得游戏硬加快捷轻松,简化了操作,缩短了我们的反应时间,一键制敌,轻松盲操。摇杆的使用,手游时不再担心磨手的情况,可放心畅玩各种手游。

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【总结】

经过一段时间的体验,谷粒金刚NS09 PRO手柄不需安装软件就可以在PC、手机上使用,另外自定义及学习功能可以调节成适合自己的手柄,加上振动反馈,可我们带来沉浸式的游戏体验,这也是其它手柄不可比拟的。对于喜欢玩游戏的伙伴,此游戏手柄是一款不错的游戏外设。

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在一些手机游戏中,玩家可以通过虚拟控制盘来控制游戏角色的行动。 无人机和玩具操控App中也有这一类控制盘的应用。用自定义View的方式来实现类似手柄的控件。相关代码请见 github.com/RustFisher/…JoystickView特性目前JoystickView特性如下2种风格固定控制盘;浮动跟随模式;控制盘会移动到手指第一次点击的地方可以在背景上添加“箭头”,即添加效果图片自定义的“触摸球”图片和背景图片手指移出了控制盘范围,仍然能够保持追随能获取到移动位置的百分比参数实现思路用自定义View的方式实现这个控制盘。创建TouchView。控制盘的基本要求是跟随手指做出反应。为了获取到手指触屏的坐标,会用到View的onTouchEvent方法。控件中的“触摸球”和背景由图片得来。在自定义view中先获取相应的bitmap,缩放成指定的尺寸。onTouchEvent中获取到相应的坐标,计算出图片应该出现的位置;onDraw中根据坐标进行绘制。 计算出手指位置与控制盘中心的距离等信息,通过listener传递出去。代码示例样式设定有固定和浮动这两种风格,未来可能还会添加public enum PadStyle {     FLOATING /* 随用户手指重新定位 */,     FIXED    /* 固定位置 */ }控制盘配置我们可以不直接操作TouchView,创建TouchViewModel存放相关的配置。    private int bgResId;           // 背景图片资源ID     private int touchBmpResId;     // 触摸图资源ID - 例如一个圆球     private int directionPicResId; // 指示当前触摸点与圆心相对方向的图片ID     private float mWholeViewWid;    // 整个View的宽     private float mWholeViewHeight; // 整个View的高     private float mWholePadWid;    // 盘的宽度,包括箭头;并不是View的总宽度     private float mWholePadHeight; // 盘的高度,包括箭头;并不是View的总宽度     private int mRoundBgRadius;    // 背景圆的半径 背景圆位置可以变化     private int mTouchBallRadius = 100; // 触摸球的半径     private int mRoundBgPadding;   // 背景圆到Pad边界的px  一般是留给方向箭头的位置     private boolean showDirectionPic = false;    // 是否显示指示图片     private PadStyle mPadStyle = PadStyle.FIXED; // 默认为固定位置的     private PadLocationType mPadLocationType = PadLocationType.LEFT_BOT;     // .........控制盘管理器控制盘的配置项比较多,抽象出一个DefaultController来管理控制盘。这个控制器不是必要的。 管理器需要控制盘所在的父View,这里用的是RelativeLayout。创建一个“左控制盘”。将各个尺寸配置传入。最后添加到containerView中。    private void createLeftControlTouchView() {         TouchViewModel model = new TouchViewModel(                 R.drawable.ui_pic_joystick_left_pad,                 R.drawable.ui_pic_joystick_control_ball);         model.setWholeViewSize(ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_whole_field_wid),                 ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_whole_field_height));         model.setPadSize(ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_pad_size),                 ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_pad_size));         int roundBgRadius = ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_round_bg_radius);         model.setContentSize(roundBgRadius, (int) (roundBgRadius / 3.5));         model.setStyle(padStyle, PadLocationType.LEFT_BOT);         model.setRoundBgPadding(ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_circle_bg_padding));         leftControlTouchView = new TouchView(ctx);         leftControlTouchView.init(model);         // View的总大小         RelativeLayout.LayoutParams params = new RelativeLayout.LayoutParams(                 ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_whole_field_wid),                 ctx.getResources().getDimensionPixelSize(R.dimen.ui_joystick_whole_field_height)         );         params.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM);         params.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_LEFT);         leftControlTouchView.setLayoutParams(params);     }     // ............     createLeftControlTouchView();     containerView.addView(leftControlTouchView);管理器初始化时需要一个ViewGroup来承载控制盘。    public DefaultController(Context context, RelativeLayout containerView, PadStyle padStyle) {         this.ctx = context;         this.containerView = containerView;         this.padStyle = padStyle;     }Fragment中使用初始化管理器初始化管理器,创建控制盘    mDefaultController =             new DefaultController(getContext(),                     (RelativeLayout) root.findViewById(R.id.joystick_container));     mDefaultController.createViews();     mDefaultController.showViews(false);设置监听器,获取用户的操作信息通过控制器来设置监听器        mDefaultController.setLeftTouchViewListener(new JoystickTouchViewListener() {             @Override             public void onTouch(float horizontalPercent, float verticalPercent) {                 Log.d(TAG, "onTouch left: "   horizontalPercent   ", "   verticalPercent);             }             @Override             public void onReset() {                 Log.d(TAG, "onReset: left");             }             @Override             public void onActionDown() {                 Log.d(TAG, "onActionDown: left");             }             @Override             public void onActionUp() {                 Log.d(TAG, "onActionUp: left");             }         });至此,我们实现了一个简单的控制盘控件。在一些控制类应用中可以使用这个控件。若想要做出更优美,更吸引人的控件,需要我们有好的审美水平。
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