怪物行为树案例_【Unity游戏开发】行为树学习

本文介绍了游戏AI设计中的行为树概念,作为替代复杂状态机的解决方案。行为树通过自顶向下的搜索确定角色行为,由叶节点执行实际操作。文中涉及树的遍历、工作流和数据上下文,强调行为树在游戏开发中的灵活性和可扩展性。通过不同类型的节点(组合、修饰、叶节点)和节点状态控制行为树的执行流程。建议配合案例实践以深入理解。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近研究了一下项目的战斗部分代码,我们的战斗部分,

先是用有限状态机控制 整场战斗的准备,进行,结束等各种状态;
再者主要用了2种设计架构来控制 单位的行为,1是行为树控制单位的行为,一个是数据驱动类技能。

这里先讲讲自己学习到的行为树。

在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,FSM(状态机)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。所以前人大佬们设计出了行为树的抽象来解决这个难题。

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什么是行为树

行为树,英文是Behavior Tree,简称BT,是一棵用于控制 AI 决策行为的、包含了层级节点的树结构。

当我们要决策当前这个士兵要做什么样的行为的时候,我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它&#x

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