java消息传递机制_线程及消息传递机制

本文详细介绍了Java中创建线程的三种方式,包括通过Thread构造方法、实现Runnable接口和使用AsyncTask。接着,文章深入讲解了消息传递机制,涉及Message、MessageQueue、Looper和Handler,阐述了它们的作用和交互过程。最后,文章通过实例展示了线程消息模式的两种实现,即Handler+Thread+Message模式和Handler+ExecutorService+MessageQueue模式,并讨论了线程池和缓存的应用,以提高加载效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一:创建线程

1.通过Thread类的构造方法创建。

Thread thread = new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

// do something;

}

});

2.通过实现Runnable接口创建。

public class PageActivity11 extends Activity implements Runnable{

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

Thread thread = new Thread(MainActivity.this);

thread.start();

}

@Override

public void run() {

// do something;

}

}

3.使用AsyncTask

public class GetAddresshAsync extends AsyncTask {

@Override

protected Void doInBackground(Void... params) {

// do something;

}

@Override

protected void onPostExecute(Void result) {

// 完成后调用,可操作UI

}

}

注意:

A:主线程负责管理与UI相关的事件,用户自己创建的子线程不能对UI组件进行操作。

B:t.interrupt()不会中断正在执行的线程,只是将线程的标志位设置成true。但是如果线程在调用sleep(),join(),wait()方法时线程被中断,则这些方法会抛出InterruptedException,在catch块中捕获到这个异常时,线程的中断标志位已经被设置成false了,因此在此catch块中调用t.isInterrupted(),Thread.interrupted()始终都为false, 而t.isInterrupted与Thread.interrupted()的区别是API中已经说明很明显了,Thread.interrupted()假如当前的中断标志为true,则调完后会将中断标志位设置成false。中止线程可以在run()方法中设置标志,如果使用了sleep(),join(),wait()方法,catch块中要使用break跳出run()方法。

二:消息传递机制(Message、MessageQueue、Looper、Handler)

1.Message:消息对象,顾名思义就是记录消息信息的类。这个类有几个比较重要的字段:

arg1和arg2:我们可以使用两个字段用来存放我们需要传递的整型值,在Service中,我们可以用来存放Service的ID。

obj:该字段是Object类型,我们可以让该字段传递某个多项到消息的接受者中。

what:这个字段可以说是消息的标志,在消息处理中,我们可以根据这个字段的不同的值进行不同的处理,类似于我们在处理Button事件时,通过switch(v.getId())判断是点击了哪个按钮。

在使用Message时,我们可以通过new Message()创建一个Message实例,但是Android更推荐我们通过Message.obtain()或者Handler.obtainMessage()获取Message对象。这并不一定是直接创建一个新的实例,而是先从消息池中看有没有可用的Message实例,存在则直接取出并返回这个实例。反之如果消息池中没有可用的Message实例,则根据给定的参数new一个新Message对象。通过分析源码可得知,Android系统默认情况下在消息池中实例化10个Message对象。

2.MessageQueue:消息队列,用来存放Message对象的数据结构,按照“先进先出”的原则存放消息。存放并非实际意义的保存,而是将Message对象以链表的方式串联起来的。MessageQueue对象不需要我们自己创建,而是有Looper对象对其进行管理,一个线程最多只可以拥有一个MessageQueue。我们可以通过Looper.myQueue()获取当前线程中的MessageQueue。

3.Looper: MessageQueue的管理者,在一个线程中,如果存在Looper对象,则必定存在MessageQueue对象,并且只存在一个Looper对象和一个MessageQueue对象。倘若我们的线程中存在Looper对象,则我们可以通过Looper.myLooper()获取,此外我们还可以通过Looper.getMainLooper()获取当前应用系统中主线程的Looper对象。在这个地方有一点需要注意,假如Looper对象位于应用程序主线程中,则Looper.myLooper()和Looper.getMainLooper()获取的是同一个对象。同一线程下的Handler共享一个Looper对象。

4.Handler: 消息的处理者。通过Handler对象我们可以封装Message对象,然后通过sendMessage(msg)把Message对象添加到其所在的MessageQueue中;当MessageQueue循环到该Message时,就会调用该Message对象对应的handler对象的handleMessage()方法对其进行处理。由于是在handleMessage()方法中处理消息,因此我们应该编写一个类继承自Handler,然后在handleMessage()处理我们需要的操作。一个线程中可以有多个Handler,如果在非线程中创建Handler,需要在该线程中创建Looper(Looper.prepare();),并建立一个消息循环(Looper.myLooper().loop();)。也可以在创建Handler的时候以参数方式传入主线程的Looper(new Handler(Looper.getMainLooper()){…}),该handleMessage方法将在主线程中执行。

需要注意的是,当Activity finish()的时候,需要调用Handler.removeCallbacksAndMessages(null)清空消息队列,否则如果有delay消息未处理,Activity不会调用onDestory()。但如果线程还有消息继续发送,将会继续执行handleMessage处理消息。所以当有异步线程消息需要处理,而且在handleMessage里判断NullPointException或者使用try..catch块。

关于Handler Leak:在Android中,Handler类应该是静态的,否则,可能发生泄漏。在应用程序线程的MessageQueue中排队的Message对象还保留他们的目标Handler。如果Handler是一个内部类(注:无论是匿名还是非匿名,匿名是比较常见用法),它的外部类将被保留(至于为什么,请参考Java嵌套类相关说明)。为了避免泄漏外部类,声明一个Handler子类为静态内部类(注:这样就避免了Handler对象对外部类实例的自动引用),其内部持有一个对外部类对象的WeakReference。上面是HandlerLeak的详细解释。

A:排队中的Message对象对Handler的持有导致泄漏:调用Handler.removeCallbacksAndMessages(null)清空消息队列。

B:Handler对象对外部类(如Activity或Service)实例的强引用持有:Handler的实现类采用静态内部类的方式,避免对外部类的强引用,在其内部声明一个WeakReference引用到外部类的实例。

static class MyHandler extends Handler {

// WeakReference to the outer class's instance.

private WeakReference mOuter;

public MyHandler(HandlerActivity activity) {

mOuter = new WeakReference(activity);

}

@Override

public void handleMessage(Message msg) {

HandlerActivity outer = mOuter.get();

if (outer != null) {

// 可使用mOuter.classfunction来访问成员变量及方法。

Log.i("Handler", "handleMessage");

}

}

}

private final MyHander mHandler = new MyHandler();

三:线程消息模式

1.Handler+Thread+Message模式

这种模式使用了线程,所以可以看到异步加载的效果。

public class TestActivity extends Activity {

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

loadImage2("http://www.baidu.com/img/baidu_logo.gif", R.id.imageView1);

loadImage2("http://www.chinatelecom.com.cn/images/logo_new.gif", R.id.imageView2);

loadImage2("http://cache.soso.com/30d/img/web/logo.gif", R.id.imageView3);

loadImage2("http://csdnimg.cn/www/images/csdnindex_logo.gif", R.id. imageView4);

loadImage2("http://images.cnblogs.com/logo_small.gif", R.id. imageView5);

}

final Handler handler2 = new Handler() {

@Override

public void handleMessage(Message msg) {

((ImageView) TestActivity.this.findViewById(msg.arg1)).setImageDrawable((Drawable) msg.obj);

}

};

// 采用handler+Thread模式实现多线程异步加载

private void loadImage2(final String url, final int id) {

Thread thread = new Thread() {

@Override

public void run() {

Drawable drawable = null;

try {

drawable = Drawable.createFromStream(new URL(url).openStream(), "image.png");

} catch (IOException e) {

Log.d("test", e.getMessage());

}

// 模拟网络延时

SystemClock.sleep(2000);

Message message = handler2.obtainMessage();

message.arg1 = id;

message.obj = drawable;

handler2.sendMessage(message);

}

};

thread.start();

thread = null;

}

}

这时候我们可以看到实现了异步加载, 界面打开时,五个ImageView都是没有图的,然后在各自线程下载完后才把图自动更新上去。

2.Handler+ExecutorService(线程池)+MessageQueue模式

能开线程的个数毕竟是有限的,我们总不能开很多线程,对于手机更是如此。

这个例子是使用线程池。Android拥有与Java相同的ExecutorService实现,我们就来用它。

线程池的基本思想还是一种对象池的思想,开辟一块内存空间,里面存放了众多(未死亡)的线程,池中线程执行调度由池管理器来处理。当有线程任务时,从池中取一个,执行完成后线程对象归池,这样可以避免反复创建线程对象所带来的性能开销,节省了系统的资源。

线程池的信息可以参看这篇文章:Java&Android的线程池-ExecutorService 下面的演示例子是创建一个可重用固定线程数的线程池。

public class TestActivity extends Activity {

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

loadImage3("http://www.baidu.com/img/baidu_logo.gif", R.id.imageView1);

loadImage3("http://www.chinatelecom.com.cn/images/logo_new.gif",

R.id.imageView2);

loadImage3("http://cache.soso.com/30d/img/web/logo.gif",

R.id.imageView3);

loadImage3("http://csdnimg.cn/www/images/csdnindex_logo.gif",

R.id.imageView4);

loadImage3("http://images.cnblogs.com/logo_small.gif", R.id. imageView5);

}

private Handler handler = new Handler();

private ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(5);

// 引入线程池来管理多线程

private void loadImage3(final String url, final int id) {

executorService.submit(new Runnable() {

public void run() {

try {

final Drawable drawable = Drawable.createFromStream(new URL(url).openStream(), "image.png");

// 模拟网络延时

SystemClock.sleep(2000);

handler.post(new Runnable() {

public void run() {

((ImageView) TestActivity.this.findViewById(id))

.setImageDrawable(drawable);

}

});

} catch (Exception e) {

throw new RuntimeException(e);

}

}

});

}

}

使用了 handler.post(new Runnable() {  更新前段显示当然是在UI主线程,我们还有 executorService.submit(new Runnable() { 来确保下载是在线程池的线程中。

3.Handler+ExecutorService(线程池)+MessageQueue+缓存模式

下面比起前一个做了几个改造:

A:把整个代码封装在一个类中

B:为了避免出现同时多次下载同一幅图的问题,使用了本地缓存

public class AsyncImageLoader3 {

// 为了加快速度,在内存中开启缓存(主要应用于重复图片较多时,或者同一个图片要多次被访问,比如在ListView时来回滚动)

public Map> imageCache = new HashMap>();

private ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(5); // 固定五个线程来执行任务

private final Handler handler = new Handler();

/**

*

* @param imageUrl

* 图像url地址

* @param callback

* 回调接口

* href="\"http://www.eoeandroid.com/home.php?mod=space&uid=7300\""

* target="\"_blank\"">@return

返回内存中缓存的图像,第一次加载返回null

*/

public Drawable loadDrawable(final String imageUrl, final ImageCallback callback) {

// 如果缓存过就从缓存中取出数据

if (imageCache.containsKey(imageUrl)) {

SoftReference softReference = imageCache.get(imageUrl);

if (softReference.get() != null) {

return softReference.get();

}

}

// 缓存中没有图像,则从网络上取出数据,并将取出的数据缓存到内存中

executorService.submit(new Runnable() {

public void run() {

try {

final Drawable drawable = loadImageFromUrl(imageUrl);

imageCache.put(imageUrl, new SoftReference(drawable));

handler.post(new Runnable() {

public void run() {

callback.imageLoaded(drawable);

}

});

} catch (Exception e) {

throw new RuntimeException(e);

}

}

});

return null;

}

// 从网络上取数据方法

protected Drawable loadImageFromUrl(String imageUrl) {

try {

// 测试时,模拟网络延时,实际时这行代码不能有

SystemClock.sleep(2000);

return Drawable.createFromStream(new URL(imageUrl).openStream(),

"image.png");

} catch (Exception e) {

throw new RuntimeException(e);

}

}

// 对外界开放的回调接口

public interface ImageCallback {

// 注意 此方法是用来设置目标对象的图像资源

public void imageLoaded(Drawable imageDrawable);

}

}

说明:

final参数是指当函数参数为final类型时,你可以读取使用该参数,但是无法改变该参数的值。参看:Java关键字final、static使用总结

这里使用SoftReference 是为了解决内存不足的错误(OutOfMemoryError)的,更详细的可以参看:内存优化的两个类:SoftReference 和 WeakReference

前段调用:

public class TestActivity extends Activity {

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.main);

loadImage4("http://www.baidu.com/img/baidu_logo.gif", R.id.imageView1);

loadImage4("http://www.chinatelecom.com.cn/images/logo_new.gif", R.id.imageView2);

loadImage4("http://cache.soso.com/30d/img/web/logo.gif", R.id.imageView3);

loadImage4("http://csdnimg.cn/www/images/csdnindex_logo.gif", R.id.imageView4);

loadImage4("http://images.cnblogs.com/logo_small.gif", R.id. imageView5);

}

private AsyncImageLoader3 asyncImageLoader3 = new AsyncImageLoader3();

// 引入线程池,并引入内存缓存功能,并对外部调用封装了接口,简化调用过程

private void loadImage4(final String url, final int id) {

// 如果缓存过就会从缓存中取出图像,ImageCallback接口中方法也不会被执行

Drawable cacheImage = asyncImageLoader3.loadDrawable(url,

new AsyncImageLoader3.ImageCallback() {

// 请参见实现:如果第一次加载url时下面方法会执行

public void imageLoaded(Drawable imageDrawable) {

((ImageView) findViewById(id)).setImageDrawable(imageDrawable);

}

});

if (cacheImage != null) {

((ImageView) findViewById(id)).setImageDrawable(cacheImage);

}

}

}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值