本文主要分享虚幻四中着色器的使用技巧与如何添加自己的着色模型的方式。
(正在设计的一个像素风格的渲染流程,同样采用本文的方法,对引擎的着色模型进行了改造,可以接受天光/点光等的自定义照明效果)
鄙人消失了一个月左右,又回来了,对此深感抱歉。之前因为学业/事业/身体/等各种原因,之前的系列文章也中断了一段时间~之前应该是讲到了流体的部分,由于数学性/图形学性较强,鄙人也还在准备当中。
本周先插播一小段技巧,同样也是实用的技巧,希望能够分享给大家。
二.材质中的伪体素
三.在虚幻四中基於NS方程的流體模擬
2.NS方程的解析和实际模拟
四.metaball 的原理与在材质中的实现
五.在虚幻四中 path tracing
1.相机内参、简单物体变换信息的处理
2.path tracing的解析,temporal的思路
3.在材质中进行path tracing
六、透明物体的渲染/造假技巧
特别篇目:
一、NPR与虚幻四的着色模型(本文)
二、一些后期处理的原理与解析
本文的目标:在虚幻四中插入自定义的着色模型,理解虚幻四中延迟渲染的流程。鄙人仅仅分享一种简单的做法,不代表最优做法/官方做法,分享仅此为了让一些很多人都存在的疑问得以解决。
(Cel Shading,对全部光源都适用的(而不是在材质编辑器里只能通过蓝图手动传入的那种。。。))
文章结构:
一.GBuf