行者运行脚本命令_能给我份 行者脚本命令全集么 谢谢拉

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脚本编辑说明:

脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是e68a8462616964757a686964616f31333262383633指令参数,没有参数可以不用写().

指令名称可以使用大小写.

Label:标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚本命令

Jmp:跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用

Call:调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句

Exit:退出运行脚本 Exit()

Pause:暂停运行脚本:Pause()

条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令

或跳过下面跟着{}中的指令继续执行

例:

ITEMCOUNT(回城卷,

{

MSG(身上没有回城卷,使用走回城)

JMP(走回城)

}

USEITEM(回城卷)

DELAY(5000)

ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)

JMP(使用回城卷回城)

MSG(没有回城卷,走回城)

描述 命令 举例

使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])

无备注

购买物品 buyitem(名称[ID=XXX],数量) BUYITEM(返回卷轴[ID=736],1)

无备注

出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*)

自动出售所有在INI文件中设置好的物品

存放仓库物品 saveitem(短剑[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],数量)

存放指定的物品到仓库,需要注意的是,不能象卖物品一样使用INI文件设置,必须指定物品ID和数量

取出仓库物品 loaditem(短剑[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],数量)

对应于SAVEITEM,就是从仓库中取物品,用法和BUYITEM相同(取的东西必须是仓库中已有的)

脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)

括号中的信息只有自己可见

开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)

自动开始战斗

结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)

自动结束战斗

脚本延时 delay(N) DELAY(1000)

延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒

条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)

条目下面为若干脚本命令

跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)

跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用

移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)

移动到坐标X,Y,Z

选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])

选定NPC

和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])

与NPC对话

选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)

选定和NPC对话时出现的某一个项目

检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)

例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令

检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)

检测是否在此范围之外

检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)

检测是否在此范围之内

死亡回城 gohome() GOHOME()

和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果

说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见

退出运行脚本 exit() EXIT()

退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止

暂停运行脚本 pause() PAUSE()

暂停运行脚本的段落

判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)

判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.

判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)

对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令

人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)

x = 0 坐

x = 1 站

人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|

CharStatus(STAND,==,0)

CHP,CMP为人物当前实际值

WEIGHT为负重百分比

LV为人物等级

RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)

STAND判断是否站立

ForceAttack()强行攻击 可用于降级

动作指令:

MOVETO(x,y,z)

说明:移动到x,y,z

NPCSEL(名字[ID=x])

说明:选择NPC

NPCDLG(名字[ID=x])

说明:跟NPC对话

DLGSEL(名称)

说明:对话选择

GOHOME()

说明:死亡回城

SAY(文字)

说明:一般说话

MSG(文字)

说明:外挂提示,别人看不到

UseItem(名字[ID=x])

说明:使用道具

BuyItem(名字[ID=x],数量)

说明:购买物品

例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)

例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

SellItem(名字[ID=x],数量)

例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)

例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品

SaveItem(名字[ID=x],数量)

例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)

例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品

LoadItem(名字[ID=x],数量)

例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)

例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

ChangeWaitType(x)

人物站立或坐下

x = 0 坐

x = 1 站

条件指令:

StrInDlg(对话文字)

说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字

例:

NPCSEL(克普[ID=1007534])

NPCDLG(克普[ID=1007534])

DLGSEL(任务)

STRINDLG(答应委托)

{

DLGSEL(答应委托)

JMP(任务接完)

}

JMP(任务已经接过)

StrNotInDlg(对话文字)

说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字

例:

NPCSEL(克普[ID=1007534])

NPCDLG(克普[ID=1007534])

DLGSEL(任务)

STRNOTINDLG(答应委托)

{

MSG(已经接过任务)

JMP(已接任务)

}

DLGSEL(答应委托)

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|

说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比

CHP,CMP为人物当前实际值

WEIGHT为负重百分比

LV为人物等级

RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)

PosInRange(x,y,z,range)

说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中

PosOutRange(x,y,z,range)

说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外

例:在脚本开头加入

PosOutRange(100,100,100,500)

{

MSG(请站在xxx附近开始)

EXIT()

}

ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|

说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件

流程控制指令:

CALL(LABEL名称)

说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令

例:

CALL(下一步)

调用完成会继续执行下一步

...

EXIT()

LABEL(下一步)

...

RETURN

JMP(LABEL名称)

说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行

RETURN()

说明:CALL调用时必须用这个返回

EXIT()

说明:结束脚本运行

DELAY(x)

说明:延迟x毫秒

PAUSE()

说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行

LABEL(标签名)

说明:定义标签名,用来JMP或CALL

设置指令:

SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])

说明:设置战斗开始或停止战斗

例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗

SET(FIGHTSTOP)//停止战斗

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