h5保存图片到手机_H5火不火,不靠艺术靠科学

本文通过福格行为模型解析H5设计的关键要素,包括如何激发用户的动机、降低操作难度及适时触发用户行为,辅以实际案例分析,为H5的成功提供理论支撑。

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团队通力合作、熬夜无数、费劲心力的 H5 终于上线了,满怀欣喜地希望看到用户的惊叹、满屏的赞誉、大规模的转发,以及……甲方爸爸的慈祥的笑容。

但数据报告出来之后,等到的却是惨淡的数字和略显肿胀的脸庞?

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这种情况我们都遇到过。

是创意不够动人吗?是视觉不够酷炫吗?是投放不够精准吗?很可能都不是,最可能的原因是:没有给用户一个理由

每一支 H5(也包括小程序、APP)都会存在一个或多个目标,可能是获取用户的联系方式,可能是激励用户分享,也可能是让用户购买产品或服务。

在设计 H5 的时候,你可能在幻想出街之时,一呼百应,芸芸众生都哭天抢地贡献出自己的电话号码,呼朋唤友地互相转发,甚至疯狂点击购买按钮……醒醒吧,用户没有那么听话。

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要实现这些目标,我们需要用户做出某些特定的行为:

  • 获取用户联系方式:用户需要填写联系方式,或者授权使用微信个人信息(地址、电话)
  • 激励用户分享:用户需要点击右上角分享,或生成图片,保存并发给朋友
  • 购买产品或服务:用户需要填写地址并付款

那么,怎么才能激励用户做出我们希望的行为呢?

我们将尝试用福格行为模型(Fogg Behavior Model,简称 FBM)来分析一些案例,探讨一下如何让 H5 得到我们想要的数据结果。

福格行为模型是斯坦福大学教授 BJ·福格(BJ Fogg)提出的一种用户行为激励模式。简单来说,用户要做出某个目标行为,需要有三个方面的因素:动机、能力和触发,缺一不可。

动机(Motivation)

动机是用户做出目标行为的主观意愿,通常来自于三个方面:

  • 快乐/痛苦:对快乐的渴望和对痛苦的逃避
  • 希望/恐惧:对好事物的希望和对坏事物的恐惧
  • 社会关系接纳:对融入社交关系的渴望

那么,想要提升用户做出目标行为的动机,就可以从这三个方面入手。

我们可以让用户对完成目标行为之后的结果产生更好的预期,如分享给好友之后可以获得较高的购买折扣。

我们可以让用户对目标行为失败之后需要承担的损失的感到恐惧,如不填写手机号码就不能下载完整 PDF 资料。

最常用的还是帮助用户获得更好的社会关系,常见的生成图片并分享都是基于这个目的,特别是那些带有一点自嘲意味的话题。

应该说,针对用户动机的激励,已经应用的比较广泛了。目前我们看到的比较优秀的 H5,无一例外都是给用户提供了足够的动机。

能力(Ability)

能力是用户做出目标行为的客观限制,对用户能力的挑战来自于:

  • 时间:需要用户耗费时间的行为
  • 金钱:需要用户耗费金钱的行为
  • 体力活动:需要用户付出体力活动的行为,如走远路
  • 脑力活动:需要用户付出脑力活动的行为,如解数学题
  • 社会偏差:与社会秩序不符的行为,如让用户穿着内衣上街
  • 非常规行为:与用户日常习惯不一致的行为,如换一条路回家

想要提升用户做出目标行为的能力很难实现(想要在H5中训练用户?不可能的……),所以我们换一个思路——降低目标行为的难度,越简单的目标行为,就越容易符合更多用户的能力范围。要实现这一点,我们可以将复杂的目标行为,拆解成多个简单的目标行为,让用户每次实现其中的一部分。

拿我们最常见的注册来说,如果给用户展示一个冗长的表单,对用户的时间和脑力活动来说都是很大的挑战。把这个表单拆解成为多个小表单,用户的脑力活动压力就会小很多;再把这个表单放在不同的阶段,对用户的时间压力也小了很多。

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需要注意的是,用户的动机和能力是可以相互影响的,强动机可以提升能力,强能力也可以提升动机。

用户当前没有买车的动机,但是4S店做活动,只需要1块钱就可以买一辆新车,此时用户虽然动机不足,但支付1块钱的能力却非常充足,所以也极有可能购买。

反过来也是一样,用户解出一道奥数题就可以获得1万元奖金,此时用户虽然能力不足,但有足够的动机去找个数学好的朋友帮忙,然后拿到这笔奖金。

触发(Trigger)

用户有了能力和动机还不够,还需要一个触发物,让用户真的行动起来。我们经常喊着要减肥,周末也有足够的时间,为什么许多人还是没有动起来呢?就是因为缺少一个触发的信号,哪怕只是一个闹钟都行。

我们在 H5 中看到的注册按钮、分享提示、下载链接、购买链接都属于触发物。

一个合格的触发物需要有三个条件:

  • 能够被注意到
  • 能够与目标行为联系起来
  • 在合适的时间出现

其中第3点最为重要,触发物只有在用户有动机也有能力的时候出现才有效。触发物在没有动机的时候出现就是垃圾信号,如我们不想买房时接到的中介的电话;触发物在没有能力的时候出现则会让用户沮丧,如我们没钱的时候,中介打电话说1000万的房子打9折。

在 H5 这种用户流程较短的载体中,要特别注意触发物的使用。在触发用户行为时,需要仔细考虑用户的动机和能力,并给予用户合适的触发物。

  1. 提升用户动机的触发物(Spark):在 H5 中,这类触发物往往以强调失去的风险的形式存在,如活动倒计时、商品剩余数量提醒等;
  2. 降低用户能力要求的触发物(Facilitator):在 H5 中,这类触发物通常是激励用户完成一个大任务中的小任务,如新手任务清单;或者将多个目标行为合并成为一个简单的行为,如一键购物、上传通讯录查找好友等;
  3. 纯信号触发物(Signal):当用户有动机又有能力时,只需要提醒用户即可,如分享提醒、长按保存图片等

在熟悉了福格行为模型之后,我们来看几个比较典型的案例。

1. 网易哒哒:人生必做的100件事

这是一支非常典型的传播型 H5,其目标就是让更多的用户看到并体验

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动机:在首屏中,就让用户明确感知到即将获得的收益(全网整理100件最有意义的事情,上图左),让用户有了足够的动机。

能力:让用户选择的过程非常简单,左右滑动并且点击,点击后有明确的视觉反馈(上图右),符合绝大部分用户的能力范围。

触发:在激励用户分享方面使用了长按保存图片,引导用户分享到自己的社交关系中,展示已经完成的有意义的事,以获得更多的社会关系接纳(下图)。

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此时用户即有动机、又有能力,所以只需要一个简单的提示(Signal)就可以让用户完成分享,如屏幕下方的黑色按钮(长按保存你的结果页)。

2. 冠珠陶瓷:一个90后的独白

这个案例在我们之前的文章中曾经有过介绍,其目标也是传播品牌。

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动机:页面的首屏提示用户一个90后的独白,没有给用户任何未来收益的提示,用户不知道浏览完这个 H5 之后能够得到什么物质或者精神的激励,明显动机不足。

能力:页面的交互采用上滑的方式,相对单调,需要用户付出时间成本,但因为交互非常简单,所以用户能力是足够的。

触发:因为没有明显的预期收益,再简单的行为也不会提升用户的动机,所以此时无论有什么触发物,都很难激励用户的目标行为(分享)。

在 H5 的机制设计中,要根据客户的需求,设计尽可能明确的目标和用户行为,模糊的陈述会让用户感到困惑,进而失去继续体验的动机。。

3. OPPO Reno2 手稳挑战

这支 H5 的目标包含了线上预定和分享两种行为,但二者可能都无法完成。

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动机:在首屏即告知用户 “有奖” 这个信息,给用户创造了一定的预期,但并没有明显提示奖品是什么(在玩法介绍中有介绍)。考虑到此类游戏众多,但奖品发放过程并不透明,奖品数量太少,所以用户对获奖的预期并不高,动机不足。

能力:游戏挑战是利用陀螺仪控制图形跟住画面(上图左),其困难程度超过了绝大部分用户的能力范围。

触发:因为前两个因素的问题,用户很可能看不到最终的触发信号(上图右)。

游戏化的设计是一种非常好的方式,但是一定要考虑游戏性和难度的问题,超出用户能力太多的游戏,只会让用户觉得沮丧。

4. 雪佛兰x微信运动

这个微信小程序的目标是希望用户参与活动,并推广产品新科沃兹。

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动机:在进入小程序时就已经提醒用户3天内微信步数超过7.9万,即有机会赢取7.9元买一辆新科沃兹的机会,并在后续说明中解释了超过7.9万步,还需要比谁的徽章多,但无论如何给用户提供了一个明确的得奖通道和预期,没有太多的随机和模糊成分,用户动机较强。

能力:3天积累7.9万步,平均每天26,333步,对我来说挺难……但对许多朋友来说应该比较容易,并且强预期还会进一步提升用户的能力。

触发:这个小程序的目标用户行为是参与活动,即授权微信使用用户个人信息和微信步数数据,大部分用户在看过首屏之后都会同意授权。

从小程序内部数据和微博上的话题热度来看,这个小程序起到了应有的效果,其数据报告应该非常好看。

5. 人民日报 子曰诗云

这支 H5 是一个很有挑战性的游戏,其目标是传播。

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动机:在页面 loading 部分已经给用户提示,拼出更多诗句,并与好友比较,具有非常强的社会关系接纳收益,用户动机较强。

能力:抛开游戏性不谈,但是能拼出这么多诗句,对大部分人来说就已经是很高的挑战了,但传统文化对于个人形象的加持预期可以提升用户的能力,让用户主动查找资料来答题。

触发:答题结束后如果得到了自己较为满意的结果,用户会主动自发地想与好友比较,以获得更多的收益(满足感),此时的触发就可以是提升用户动机的触发物(Spark),例如提示用户与好友比拼等。

合理的游戏性设计,结合较强的“比拼”意味,将使得游戏本身就具备了传播价值。

通过以上案例我们可以看出,基于一定的用户行为理论来精心设计的 H5,无论在体验还是传播效果上,都会有不错的结果。而在动机、能力、触发任何一个方面有欠缺的 H5,其数据就很难让甲方满意了。

我们在为客户策划此类项目时,通常会经过一些特定的步骤:

  1. 从客户的业务需求触发,为 H5(网站、APP、小程序)设置一个目标;
  2. 分析完成目标所需要的用户行为;
  3. 用户完成该行为的动机和能力是否充足,给用户足够的动机,并保证行为符合用户的能力范围;
  4. 在合适的位置设计触发物,激励用户完成目标行为;
  5. 测试并查看数据结果,并进行必要的调整。

这些步骤完成后,我们将得到一份完整的用户路径,之后就是补充画面、音效、按钮、文案、动效等等等。

H5 的一切设计都是为了触发用户目标行为而存在的,而这也是我们希望能为客户实现的。

参考资料:

1. Fogg Behavior Model, Persuasive’09, April 26-29, Claremont, California, USA.

2. Prompts tell people to "do it now!", Prompts | behaviormodel

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