html5烟火,用HTML5制作烟火效果的教程

要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。

直接上DEMO吧:放烟火

原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。

【烟火】

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varBoom=function(x,r,c,boomArea,shape){  //烟火对象

this.booms= [];

this.x= x;

this.y= (canvas.height+r);

this.r= r;

this.c= c;

this.shape= shape || false;

this.boomArea= boomArea;

this.theta=0;

this.dead=false;

this.ba=parseInt(getRandom(80 , 200));

}

Boom.prototype= {

_paint:function(){

ctx.save();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);

ctx.fillStyle=this.c;

ctx.fill();

ctx.restore();

},

_move:function(){

vardx=this.boomArea.x - this.x ,dy=this.boomArea.y - this.y;

thisthis.x= this.x+dx*0.01;

thisthis.y= this.y+dy*0.01;

if(Math.abs(dx)<=this.ba && Math.abs(dy)<=this.ba){

if(this.shape){

this._shapBoom();

}

else this._boom();

this.dead=true;

}

else {

this._paint();

}

},

_drawLight:function(){

ctx.save();

ctx.fillStyle="rgba(255,228,150,0.3)";

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x , this.y , this.r+3*Math.random()+1 , 0 , 2*Math.PI);

ctx.fill();

ctx.restore();

},

_boom:function(){    //普通爆炸

varfragNum=getRandom(30 , 200);

varstyle=getRandom(0,10)>=5? 1 : 2;

var color;

if(style===1){

color= {

a:parseInt(getRandom(128,255)),

b:parseInt(getRandom(128,255)),

c:parseInt(getRandom(128,255))

}

}

varfanwei=parseInt(getRandom(300, 400));

for(vari=0;i

if(style===2){

color= {

a:parseInt(getRandom(128,255)),

b:parseInt(getRandom(128,255)),

c:parseInt(getRandom(128,255))

}

}

vara=getRandom(-Math.PI, Math.PI);

varx=getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x;

vary=getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y;

varradius=getRandom(0 , 2)

varfrag=newFrag(this.x , this.y , radius , color , x , y );

this.booms.push(frag);

}

},

_shapBoom:function(){    //有形状的爆炸

varthat=this;

putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){

vardx=canvas.width/2-that.x;

vardy=canvas.height/2-that.y;

for(vari=0;i

color= {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}

varx=dots[i].x;

vary=dots[i].y;

varradius=1;

varfrag=newFrag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy);

that.booms.push(frag);

}

})

}

}

【碎屑】

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varFrag=function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty){   //烟火碎屑对象

this.tx= tx;

this.ty= ty;

this.x=centerX;

this.y=centerY;

this.dead=false;

this.centerX= centerX;

this.centerY= centerY;

this.radius= radius;

this.color= color;

}

Frag.prototype= {

paint:function(){

ctx.save();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);

ctx.fillStyle="rgba("+this.color.a+","+this.color.b+","+this.color.c+",1)";

ctx.fill()

ctx.restore();

},

moveTo:function(index){

thisthis.ty= this.ty+0.3;

vardx=this.tx - this.x ,dy=this.ty - this.y;

this.x=Math.abs(dx)<0.1? this.tx : (this.x+dx*0.1);

this.y=Math.abs(dy)<0.1? this.ty : (this.y+dy*0.1);

if(dx===0 && Math.abs(dy)<=80){

this.dead=true;

}

this.paint();

}

}

让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:

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ctx.save();

ctx.fillStyle="rgba(0,5,24,0.1)";

ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

ctx.restore();

让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement("canvas")就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。

让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。

getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化

源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

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