方舟手游机服务器修改,方舟生存进化私服怎么设置 方舟手游私服设置教程

方舟生存进化私人服务器怎么设置?私人服务器购买后,服主可以在里边配置自己的服务器信息,今天小编给大家介绍一下方舟生存进化私人服务器的设置教程。

方舟生存进化私人服务器设置教程

私人服务器进入方法:点击多人游戏下方的英文字母选项,就是私人服务器列表,右下角输入服务器的名字或者一些基本信息,就能查询得到服务器。

进入nitradoAPP软件内,选择自己租赁的服务器,会进入服务器状态界面,在这里我们可以查询到自己的服务器状态,以及以下服务器设置,如下图,这些都是服务器状态,无法修改的,看看就好!

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最下方的设置界面,才是服务器设置的关键,在这里边我们可以对服务器进行设置、续费、升级,今天小辰主要就是教大家如何设置自己的服务器!

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如何设置自己的服务器?

点击那个扳手图标,进入服务器设置,进入如下图界面。

1、服务器名称:设置自己的服务器名字,直接显示在服务器列表上,描述和URL不修改;

2、服务器区域,目前可以选择AS亚洲、欧洲和北美,小辰选的区域是亚洲;

3、服务器登陆密码,不填进入服务器无需密码,填写后,进入服务器需输入密码方可进入!

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管理员密码:不能泄露,这个可以共享给别人,在游戏左上角设置—管理员界面打开,输入该密码,可以解锁管理员权限,管理员可以踢人禁言,并且会自动解锁上帝控制台;

原始通行证通道:默认关闭,不做设置!

难度选择:选择服务器的难度,分简单、中等、困难、残酷,难度越高里边恐龙越高,升级也难;

经验获取倍率:目前最高是2,就是加快升级!游戏里是不会经验X2的,但有效;

游戏模式:可选3种模式,休闲、中坚分子、幸存者,中坚死了会直接10级,建议选casual休闲,死了不掉装备;

游戏模式介绍:方舟生存进化单人模式介绍 方舟生存进化手机版单人模式难度选择

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如下图,一些基本设置,服务器模式 :这个不用说了吧~pvp、pve和pvx,PVX有空投,还是挺不错的

禁止使用制作:打勾后禁用哨站制革厂那些!

矿洞和方舟建筑:打勾就可以在矿洞和方舟建房子了,视情况开启;

下边3个我都是默认配置!

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下边这4个大家都懂吧~禁用天气、禁用PVP友军交火和部落印痕都可以开,都是游戏体验有好处的东西!

收获倍率:数值越大采集效率越高,目前最高是可以3倍;

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这些是培养二代的一些基本设置,如下图,孵化(上限5倍)、生长(最高5倍)、留痕(最高3倍),都可以调最高!

白天时间倍率嘛,默认就好了,数值大你一天过很快,数值慢你游戏时间增长周期会很长!

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最后一些设置了,非常重要的,都可以调高倍率!(排便就别调整了!不然整天拉稀)

夜晚时间速率:上限3,可以加速度过夜晚!

作物生长速度:上限5,可以加快作物增长!

资源再生速度:上限2,促进资源刷新的!

调整好这些后,记得点SAVE changes,保存好设置,然后切出去页面,选择Restart重启服务器,这样才能生效!

私人服务器相关答疑>>>>>方舟生存进化私人服务器租赁登陆权限设置 私人服务器常见问题答疑

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<think>好的,我需要回答用户关于KCN和CKAN的区别的问题。首先,我要确认这两个术语的定义和各自的背景。根据用户提供的引用,KCN出现在多个项目中,比如KCN_ArknightsServer和KCN-GenshinServer,这些是游戏服务端项目,可能属于特定领域的工具。而CKAN,根据我的知识,是一个源的数据管理平台,常用于政府或科研构的数据发布。 接下来,我需要对比两者的主要差异。首先应用领域不同,KCN专注于游戏服务端,如方舟和原神的服务器解决方案,而CKAN用于数据管理。架构设计方面,KCN可能涉及游戏逻辑和多人联功能,而CKAN提供数据存储、API和可视化工具。用户群体也不同,KCN针对游戏发者或私服运营者,CKAN则服务于数据科学家或政府构。 另外,技术实现上,KCN的项目使用教程提到配置文件和启动文件,可能基于特定游戏引擎或框架。CKAN则可能使用不同的技术栈,如Python、PostgreSQL等。用户需求方面,KCN优化游戏体验,支持模组;CKAN强调数据共享和合规性。 需要确保引用的正确性,用户提供的引用[1]提到KCN与GCN的关系,引用[2]和[4]是KCN的项目教程,引用[3]提到更新提升稳定性。这些说明KCN是具体的服务端解决方案,而CKAN不在这些引用中,因此需要依靠外部知识,但用户要求尽量使用站内引用,所以可能无法直接引用CKAN的信息。不过用户的问题明确对比两者,所以必须结合已知引用和常识,但需注意引用限制。 最后,生成相关问题时要围绕两者的区别和应用,比如应用场景、技术架构、用户群体等。</think>### KCN 与 CKAN 的定义及差异对比 #### 1. **定义与核心功能** - **KCN** 指特定领域服务端解决方案(如游戏服务端发),例如: - **KCN_ArknightsServer**:明日方舟游戏的一键式服务端工具,提供GUI界面和配置管理[^2] - **KCN-GenshinServer**:原神私服服务端,支持自定义功能和模组管理[^3] 核心功能聚焦于**游戏服务端部署、联支持与模组扩展**,技术实现依赖特定框架(如Arknights/Genshin的协议解析)。 - **CKAN** 全称*Comprehensive Kerbal Archive Network*,是源数据管理与软件分发平台,主要用于: - **数据目录管理**:政府/科研构公数据的标准化存储与检索 - **软件包分发**:例如Kerbal Space Program游戏的模组管理 核心功能为**数据共享、版本控制与跨平台兼容**。 #### 2. **主要差异对比** | **对比维度** | **KCN** | **CKAN** | |--------------------|----------------------------------------|---------------------------------------| | **应用领域** | 游戏服务端发(如私服搭建) | 数据管理与模组分发(跨领域) | | **架构设计** | 针对特定游戏协议优化,强耦合于游戏逻辑 | 通用数据仓库设计,支持扩展插件 | | **用户群体** | 游戏发者、私服运营者 | 数据科学家、政府构、模组发者 | | **技术实现** | 依赖游戏引擎或私有协议解析[^4] | 基于Web API与标准化数据格式(如JSON) | | **用户需求侧重点** | 实时联性能、模组兼容性 | 数据可发现性、版本稳定性 | #### 3. **典型应用场景** - **KCN**: - 搭建《明日方舟》或《原神》私服,实现自定义角色/道具[^3] - 测试游戏新功能或模组兼容性(如KCN-GenshinServer的配置文件管理[^4]) - **CKAN**: - 政府放数据门户(如公交通、环境数据) - 管理Kerbal Space Program的模组依赖关系 ---
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