c语言传奇引擎源码,Ei3.0服务端引擎源代码+登陆网关+客户端插件

这篇博客详细介绍了传奇游戏引擎Ei3.0的服务端源代码,包括登录网关和客户端插件的处理。通过示例代码展示了如何处理数据库中的物品和怪物信息,涉及内存管理和SQL数据库交互,适用于游戏开发和C语言爱好者学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Ei3.0服务端引擎源代码+登陆网关+客户端插件

procedure TPANEL.Button3Click(Sender: TObject);

var P:integer;

mItem:DWORD;

begin

if Name.Text<>'' then

case ctype of

1:begin

P:=FindPointer(Name.Text);

if P<>-1 then

begin

if MessageboxA(0,'原有数据库已经包含此物品,是否覆盖?','警告:',MB_YESNO or MB_ICONQuestion)=IDYES         then

begin

_index:=P;

_Item:=GetTLItem(_Tlist,_index);

List.ItemIndex:=_index;

Button2click(self);

end;

end

else

begin

mItem:=_GetMem($4C);

_Item:=mItem;

SetPStr_(_Item,Name.Text);

Pbyte(_Item+$1F)^:=StrToInt(v1.Text);

Pbyte(_Item+$20)^:=StrToInt(v2.Text);

Pbyte(_Item+$21)^:=StrToInt(v3.Text);

Pbyte(_Item+$22)^:=StrToInt(v4.Text);<

本来打算等录完教程在开源,后来发现实在是没时间,怕大家等不及,先开源了再说吧。大家先拿去研究,等我忙完这一阵有时间了录一个流程讲解,方便大家修改源码! 下面大概给大家介绍下服务器和客户端的交互流程 服务器线程分类:玩家更新,怪物更新,数据接收,地图更新,数据库,界面更新,网管接收 玩家类里的更新和怪物类里的更新大致一样,是操作攻击是否击中,掉血计算,buff到期时间等不是立即生效的东西都在更新里。 服务器的设计思路比较清楚,所以还未见过内存方面报错(数组越界有可能会有,比如部分玩法,目前不稳定的都关闭了暂时没时间修复,大家可以自己动手) 暂时关闭的不稳定玩法:行会争霸,团战(尚未测试),摆摊,交易系统。 玩家视野我设计的是每个地图格子一个整数数组存放玩家或怪物编号,怪物编号以>0开始,玩家以<0开始,每次移动都会去地图类里取视野 另外服务器上的菜单:刷怪控制、管理这两个尚未测试应该有bug,自己注意修复一下 本服务器设计的非常安全,不会有任何变态挂,加速挂,锁血挂等出现,因为所有计算都是在服务器上完成的,计算效率也是杠杆的 不过有人可能说效率不行呀 cpu太高,带几十个人就卡了。那是因为 易语言 在源码调试下运行本身就会慢5-10倍左右,所以测试性能建议编译后在试试 另外微端的事情我说一下,大家直接把RES资源下载到客户端目录下,然后屏蔽微端连接,就可以了,不需要微端了就,但是需要下载好整个游戏就行了 上一个客户端版本我附带在这里大家可以去下载: https://bbs.125.la/forum.php?mod=viewthreadtid=14496289 讨论易语言游戏制作和发展的 QQ群:336787216 ,欢迎一起携手造就易语言游戏的未来,个人认为易语言写游戏真的很容易。主要是引擎非常效率,引擎用的是凤影龙鸣作者封装的
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