html5 canvas createpattern,HTML5新元素canvas详解

canvas是HTML5新添加的元素。这个元素负责在页面中设定一个区域,然后通过JavaScript动态的绘制图形。

1.创建canvas元素

2.判断浏览器是否支持canvas元素

indow.οnlοad=function(){

var drawing = document.getElementById("drawing")

if(drawing.getContext){ //如果支持

var context = drawing.getContext("2d")

//取得绘图上下文对象的引用

}

}

3.绘制矩形

使用fillRect()方法,会填充矩形

window.οnlοad=function(){

var drawing = document.getElementById("drawing")

if(drawing.getContext){

console.log("support canvas")

var context = drawing.getContext("2d")

context.fillStyle = "#0000ff"

context.fillRect(0,0,100,100)

}

}

使用strokeRect()方法,可以绘制边框

context.strokeStyle = "red"

context.strokeRect(20,20,100,100)

最后使用strokeClear()方法可以清除画布上的矩形区域

context.clearRect(30,30,100,100)

4.绘制路径

首先调用beginPath()方法,表示要开始绘制新路径。然后调用以下方法绘制路径。

绘制一条曲线:

arc(x,y,radius,radius,startAngle,endAngle,counterclockwise)

(x,y)为圆心

radius 半径

startAngle,endAngle代表起始和结束的弧度

最后一个参数代表是否按逆时针计算,值为false时为逆时针

arcTo(x1,y1,x2,y2,radius): 从(x1,y1)开始绘制一条弧线到(x2,y2)为止。

bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y): 从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并以(c1x,c1y)(c2x,c2y)位控制点

lineTo(x,y): 从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)为止。

moveTo(x,y): 将绘图游标移动到(x,y),不画线

quadraticCurveTo(cx,cy,x,y): 从上一点绘制一条二次曲线,到(x,y)为止,并以(cx,cy)做控制点

rect(x,y,width,height): 从点(x,y)开始绘制一个矩形,宽度和高度由width和height指定

绘制完路径后,可以使用fill()填充当前路径。clip()方法在画布上创建一个剪切区域。closePath()连接到路径起点。stroke()对路径进行描边

5.绘制文本

主要使用fillText()和strokeText()方法,都以下的3个属性作为基础

font:文本样式、大小及字体

textAlign: 文本对齐方式

textBaseline: 文本的基线

示例:

context.font = "bold 20px Arial"

context.textAlign = "center"

context.textBaseline = "middle"

context.fillText("hello",100,100)

结果:

text_center.png?raw=true

text_center

修改 textAlign属性为end后,

结果:

text_end.png?raw=true

text_end

由此可见,textAlign控制文本在x坐标的右边中间还是左边。

同理,textBaseLine属性可以调整垂直对齐方式。

6.变换

函数

说明

rotate(angle)

围绕原点旋转图像angle弧度

scale(scaleX,scaleY)

缩放图像,x,y分别乘以scaleX,scaleY,默认为1.0

translate(x,y)

将坐标原点移动到(x,y)

transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy)

修改变换矩阵

setTransfrom(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy)

将变换矩阵重置为默认状态,再调用transform

7.绘制图像

使用drawImage()方法绘制图像,根据传入参数的不同,可以绘制出不同的效果。

var image = document.images[0]

context.draw(image,x,y) //图像,起点

context.draw(image,x,y,width,height) //在上个函数的基础上加上目标图像的宽度和高度

context.draw(image,x,y,width,height,x,y,width,height)

//在上个函数基础上加上了源图像的地点和宽度、高度

示例:

window.οnlοad=function(){

var drawing = document.getElementById("drawing")

if(drawing.getContext){

console.log("support canvas")

var context = drawing.getContext("2d")

var image = document.images[0];

context.drawImage(image,0,0)

}

结果(左侧为img元素,右侧为canvas):

drawImage1.png?raw=true

drawImage1

修改 drawImage函数的参数后:

context.drawImage(image,0,0,150,200)

结果:

drawImage2.png?raw=true

drawImage2

可以看出已经正常显示了。

8.阴影

属性

说明

shadowColor

阴影颜色,默认为黑色

shadowOffsetX

x轴方向的偏移

shadowOffsetY

y轴方向的偏移

shadowBlur

模糊的像素数,默认为0

9.渐变

渐变可以填充在矩形, 圆形, 线条, 文本等等, 各种形状可以自己定义不同的颜色。

以下有两种不同的方式来设置Canvas渐变:

createLinearGradient(x,y,x1,y1) - 创建线条渐变

createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1) - 创建一个径向/圆渐变

当我们使用渐变对象,必须使用两种或两种以上的停止颜色。

addColorStop()方法指定颜色停止,参数使用坐标来描述,可以是0至1.

使用渐变,设置fillStyle或strokeStyle的值为 渐变,然后绘制形状,如矩形,文本,或一条线。

——菜鸟教程

10.模式

利用createPattern函数可以绘制重复的图像

var context = drawing.getContext("2d")

var image = document.images[0];

pattern = context.createPattern(image,"repeat")

context.fillStyle=pattern

context.fillRect(0,0,200,200)

结果:

createPattern.png?raw=true

createPattern

11.合成

globalAlpha //介于0到1之间的值,全局透明度

globalCompositionOperation //后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合

参考书《JavaScript高级程序设计》

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