以下建议可能对您的情况有所帮助,也可能没有帮助。
每次播放声音时都会从磁盘加载剪辑。剪辑被设计为加载一次,并在 as-needed 基础上调用。要重播剪辑,请将其重置为 0 毫秒或帧,然后像在此处一样调用播放。这样,它开始很快。你编程它的方式,剪辑甚至不会开始播放,直到它从磁盘完全加载到内存,并且 setFramePosition(0)是多余的,因为新创建的剪辑将始终从开始播放(除非你明确地将它设置为一些其他框架位置)。
因此,我建议在游戏开始时,将剪辑一次加载到将持续存在的对象中,并在 as-needed 基础上引用它们,此时您只需要调用 setFramePosition(0)和 play()方法。
如果声音在奇数时间播放,我会更加难以理解调用声音的逻辑。虽然你的方法不是最佳的,但它确实有效,并且如果声音文件的加载由于某种原因而被延迟,则只会导致奇怪的晚播放时间。但是如果你的声音超过几秒钟,那些加载延迟可能是问题的根源。
另外一个想法是,SourceDataLine 将比创建,加载和播放新 Clip 更快地开始播放。播放 SDL 比使用 Clip 需要更多的 CPU,但如果声音文件偏长,它仍然是一种合理的方式。