用python做什么类型的游戏_用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(15)

在继续我们的AI之旅前,分享一个在煎蛋上看到的有趣新闻,能通过读说明书来学习的AI,这个世界真是变得越来越不可琢磨啦!机器人很快就要超越咱了……

因为这一次是接着上面的内容的,所以请不要跳过直接看这里。

哭!!!写完了上传出错,丢失啊,重伤重写~~~~~~~~~~~

蚂蚁实例类

在我们正式建造大脑之前,我们得先做一个蚂蚁类出来,就是下面的这个,从GameEntity继承而来:

Python

class Ant(GameEntity):

def __init__(self, world, image):

# 执行基类构造方法

GameEntity.__init__(self, world, "ant", image)

# 创建各种状态

exploring_state = AntStateExploring(self)

seeking_state = AntStateSeeking(self)

delivering_state = AntStateDelivering(self)

hunting_state = AntStateHunting(self)

self.brain.add_state(exploring_state)

self.brain.add_state(seeking_state)

self.brain.add_state(delivering_state)

self.brain.add_state(hunting_state)

self.carry_image = None

def carry(self, image):

self.carry_image = image

def drop(self, surface):

# 放下carry图像

if self.carry_image:

x, y = self.location

w, h = self.carry_image.get_size()

surface.blit(self.carry_image, (x-w, y-h/2))

self.carry_image = None

def render(self, surface):

# 先调用基类的render方法

GameEntity.render(self, surface)

# 额外绘制carry_image

if self.carry_image:

x, y = self.location

w, h = self.carry_image.get_size()

surface.blit(self.carry_image, (x-w, y-h/2))

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classAnt(GameEntity):

def__init__(self,world,image):

# 执行基类构造方法

GameEntity.__init__(self,world,"ant",image)

# 创建各种状态

exploring_state=AntStateExploring(self)

seeking_state=AntStateSeeking(self)

delivering_state=AntStateDelivering(self)

hunting_state=AntStateHunting(self)

self.brain.add_state(exploring_state)

self.brain.add_state(seeking_state)

self.brain.add_state(delivering_state)

self.brain.add_state(hunting_state)

self.carry_image=None

defcarry(self,image):

self.carry_image=image

defdrop(self,surface):

# 放下carry图像

ifself.carry_image:

x,y=self.location

w,h=self.carry_image.get_size()

surface.blit(self.carry_image,(x-w,y-h/2))

self.carry_image=None

defrender(self,surface):

# 先调用基类的render方法

GameEntity.render(self,surface)

# 额外绘制carry_image

ifself.carry_image:

x,y=self.location

w,h=self.carry_image.get_size()

surface.blit(self.carry_image,(x-w,y-h/2))

这个Ant类先调用了父类的__init__,都是Python基础不多说了。下面的代码就是一些状态机代码了,对了还有一个carry_image变量,保持了现在蚂蚁正在搬运物体的图像,或许是一片树叶,或许是一只死蜘蛛。这里我们写了一个加强的render函数,因为我们可能还需要画一下搬的东西。

建造大脑

我们给每一只蚂蚁赋予四个状态,这样才能足够建造我们的蚂蚁的状态机。在建造状态机之前,我们得先把这些状态的详细信息列出来。

状态

动作

探索(Exploring)

随机的走向一个点

搜集(Seeking)

向一篇树叶前进

搬运(Dellivering)

搬运一个什么回去

狩猎(Hunting)

攻击一只蜘蛛

我们也需要定义一下各个状态之间的链接,或者可以叫转移条件。这里举两个例子(实际上不止):

条件

转移状态

发现树叶

搜集

有蜘蛛攻击

狩猎

我们还是最终画一张图来表示整个状态机:

高水平的你也许可以看着上面的图写状态机了,不过为了方便先建立一个State类,来保存一个状态。很简单,只是一个框子,实际上什么都不做:

Python

class State():

def __init__(self, name):

self.name = name

def do_actions(self):

pass

def check_conditions(self):

pass

def entry_actions(self):

pass

def exit_actions(self):

pass

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classState():

def__init__(self,name):

self.name=name

defdo_actions(self):

pass

defcheck_conditions(self):

pass

defentry_actions(self):

pass

defexit_actions(self):

pass

然后可以建立一个状态机类来管理这些状态,这个状态机可是整个代码的核心类。

Python

class StateMachine():

def __init__(self):

self.states = {} # 存储状态

self.active_state = None # 当前有效状态

def add_state(self, state):

# 增加状态

self.states[state.name] = state

def think(self):

if self.active_state is None:

return

# 执行有效状态的动作,并做转移检查

self.active_state.do_actions()

new_state_name = self.active_state.check_conditions()

if new_state_name is not None:

self.set_state(new_state_name)

def set_state(self, new_state_name):

# 更改状态,执行进入/退出动作

if self.active_state is not None:

self.active_state.exit_actions()

self.active_state = self.states[new_state_name]

self.active_state.entry_actions()

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classStateMachine():

def__init__(self):

self.states={}# 存储状态

self.active_state=None# 当前有效状态

defadd_state(self,state):

# 增加状态

self.states[state.name]=state

defthink(self):

ifself.active_stateisNone:

return

# 执行有效状态的动作,并做转移检查

self.active_state.do_actions()

new_state_name=self.active_state.check_conditions()

ifnew_state_nameisnotNone:

self.set_state(new_state_name)

defset_state(self,new_state_name):

# 更改状态,执行进入/退出动作

ifself.active_stateisnotNone:

self.active_state.exit_actions()

self.active_state=self.states[new_state_name]

self.active_state.entry_actions()

然后就可以通过继承State创建一系列的实际状态了,这些状态传递给StateMachine保留并运行。StateMachine类的think方法是检查当前有效状态并执行其动作的,最后还可能会调用set_state来进入下一个状态。

我们应该根据上面的四个状态表格建立状态了,有鉴于本次的代码已经很多了,需要好好消化…… 下一次将会一次性给出完整代码,到时候就能看到一个丰富多彩的昆虫世界了!尽请期待~

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