webgl绘制一个三维对象_《WebGL编程指南》读书笔记——第二章、WebGL入门

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一、最短的WebGL程序:清空绘图区

<

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二、着色器

2.1、着色器简介

WebGL需要两种着色器:

  • 顶点着色器(Vertex shader) —— 顶点着色器用来描述顶点特性(如位置、颜色等)的程序。顶点是指二维或三维空间中的一个点,比如二维或三维图形的端点和交点。
  • 片元着色器(Fragment shader) —— 进行逐片元处理的程序。片元是一个WebGL术语,可以将其理解为像素(图像的单元)。

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2.2、OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)

1)顶点着色器

顶点着色器控制点的位置和大小。

<!-- 顶点着色器 -->

顶点着色器的内置变量:

v2-5f7d14694ca6e902fe7f8fd4578e8d78_b.jpg

GLSL ES是一种强类型语言,GLSL ES中的数据类型:

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GLSL ES内置函数vec4()

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2)片元着色器

片元着色器控制点的颜色。

<!-- 片元着色器 -->

片元着色器的内置变量:

v2-6ac8ab6534009b224af0e45fa9a19c3f_b.png

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2.3、使用着色器

// 初始化着色器,并返回WebGLProgram对象(用于存放着色器对象的容器)

三、WebGL的坐标系统

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四、绘制一个点(版本1)

<!DOCTYPE html>

WebGL中使用gl.drawArrays()进行绘制,它的API:

v2-c0ca3bb479228e0f872c8e42c6b51c16_b.jpg

五、绘制一个点(版本2)

5.1、传递位置信息

1)attribute变量

将数据从JavaScript程序中传给顶点着色器,有两种方式:

  • attribute变量 —— 传输那些与顶点相关的数据
  • uniform变量 —— 传输那些对于所有顶点都相同(或与顶点无关)的数据

v2-59d68aa4a26733c3272b148fe1e5463f_b.jpg

attribute变量是一种GLSL ES变量,被用来从外部向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器能使用它

关键词attribute被称为存储限定符,它表示接下来声明的变量是一个attribute变量。attribute变量必须声明成全局变量。

使用attribute变量的步骤:

  1. 在顶点着色器中,声明attribute变量
  2. 将attribute变量赋值给gl_Position变量
  3. 在JavaScript程序中向attribute变量传输数据
<

2)获取attribute变量的存储位置

每个变量都具有一个存储地址,以便通过存储地址向变量传输数据。

gl.getAttribLocation(program, name)方法用于获取给定WebGLProgram对象中某属性的下标指向位置(也就是变量的存储地址)。它的API如下:

v2-a9820ecaf2f755b367d05059aa7c8a15_b.jpg

获取a_Position这个attribute变量的存储地址:

const 

3)向attribute变量赋值

void gl.vertexAttrib[1234]f[v]()族函数用于为attribute变量赋值,它的API如下:

v2-04d4c03dd447b416bb6fba8f7baa998b_b.jpg

将顶点位置传输给a_Position这个attribute变量:

gl

5.2、绘制一个点(版本2)的源代码

<!DOCTYPE html>

六、通过鼠标点击绘点

<!DOCTYPE html>

七、改变点的颜色

7.1、uniform变量

uniform变量用来从JS程序向顶点着色器和片元着色器传输“一致的”(不变的)数据。

声明uniform变量的格式:

v2-fb025bdf6b67d9986cea3a558f850c13_b.jpg

7.2、获取uniform变量的存储地址

使用gl.getUniformLocation(program, name)函数获取uniform变量的存储地址:

v2-4b8a9e8617c3b3081a4f2c88819a7461_b.jpg

7.3、向uniform变量赋值

使用gl.uniform[1234][fi][v]()族函数向uniform变量传值:

v2-fc9dac7b37918b18fd76c2fe3fe450fa_b.jpg

7.4、示例代码

<!DOCTYPE html>
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