android旋转动画惯性,Android实现对图片放大、平移和旋转的功能

先来看看要实现的效果图

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在讲解中,需要大家提前了解一些关于图片绘制的原理的相关知识。

关于实现的流程

1、自定义View

2、获得操作图片的Bitmap

3、复写View的onTouchEvent()方法中的ACTION_DOWN,ACTION_POINTER_DOWN,ACTION_MOVE,ACTION_POINTER_UP以及ACTION_UP事件。

4、定义相应图片变化的Matrix矩阵,通过手势操作的变化来设置相应的Matrix。

5、完成最终的Matrix设置时,通过invalidate()方法重新绘制页面。

那么接下来我们根据以上流程一步一步实现代码。

代码演示

/**

* 作者:ZhouYou

* 日期:2016/8/23.

*/

public class TouchImageView extends View {

// 绘制图片的边框

private Paint paintEdge;

// 绘制图片的矩阵

private Matrix matrix = new Matrix();

// 手指按下时图片的矩阵

private Matrix downMatrix = new Matrix();

// 手指移动时图片的矩阵

private Matrix moveMatrix = new Matrix();

// 资源图片的位图

private Bitmap srcImage;

// 多点触屏时的中心点

private PointF midPoint = new PointF();

// 触控模式

private int mode;

private static final int NONE = 0; // 无模式

private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式

private static final int ZOOM = 2; // 缩放模式

// 是否超过边界

private boolean withinBorder;

public TouchImageView(Context context) {

this(context, null);

}

public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs) {

this(context, attrs, 0);

}

public TouchImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

init();

}

private void init() {

paintEdge = new Paint();

paintEdge.setColor(Color.BLACK);

paintEdge.setAlpha(170);

paintEdge.setAntiAlias(true);

}

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

srcImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_avatar_1);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

float[] points = getBitmapPoints(srcImage, matrix);

float x1 = points[0];

float y1 = points[1];

float x2 = points[2];

float y2 = points[3];

float x3 = points[4];

float y3 = points[5];

float x4 = points[6];

float y4 = points[7];

// 画边框

canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, paintEdge);

canvas.drawLine(x2, y2, x4, y4, paintEdge);

canvas.drawLine(x4, y4, x3, y3, paintEdge);

canvas.drawLine(x3, y3, x1, y1, paintEdge);

// 画图片

canvas.drawBitmap(srcImage, matrix, null);

}

// 手指按下屏幕的X坐标

private float downX;

// 手指按下屏幕的Y坐标

private float downY;

// 手指之间的初始距离

private float oldDistance;

// 手指之间的初始角度

private float oldRotation;

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

int action = MotionEventCompat.getActionMasked(event);

switch (action) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

mode = TRANS;

downX = event.getX();

downY = event.getY();

downMatrix.set(matrix);

break;

case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多点触控

mode = ZOOM;

oldDistance = getSpaceDistance(event);

oldRotation = getSpaceRotation(event);

downMatrix.set(matrix);

midPoint = getMidPoint(event);

break;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

// 缩放

if (mode == ZOOM) {

moveMatrix.set(downMatrix);

float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation;

float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance;

moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y);

moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y);

withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());

if (withinBorder) {

matrix.set(moveMatrix);

invalidate();

}

}

// 平移

else if (mode == TRANS) {

moveMatrix.set(downMatrix);

moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY);

withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());

if (withinBorder) {

matrix.set(moveMatrix);

invalidate();

}

}

break;

case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:

case MotionEvent.ACTION_UP:

mode = NONE;

break;

default:

break;

}

return true;

}

/**

* 获取手指的旋转角度

*

* @param event

* @return

*/

private float getSpaceRotation(MotionEvent event) {

double deltaX = event.getX(0) - event.getX(1);

double deltaY = event.getY(0) - event.getY(1);

double radians = Math.atan2(deltaY, deltaX);

return (float) Math.toDegrees(radians);

}

/**

* 获取手指间的距离

*

* @param event

* @return

*/

private float getSpaceDistance(MotionEvent event) {

float x = event.getX(0) - event.getX(1);

float y = event.getY(0) - event.getY(1);

return (float) Math.sqrt(x * x + y * y);

}

/**

* 获取手势中心点

*

* @param event

*/

private PointF getMidPoint(MotionEvent event) {

PointF point = new PointF();

float x = event.getX(0) + event.getX(1);

float y = event.getY(0) + event.getY(1);

point.set(x / 2, y / 2);

return point;

}

/**

* 将matrix的点映射成坐标点

*

* @return

*/

protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) {

float[] dst = new float[8];

float[] src = new float[]{

0, 0,

bitmap.getWidth(), 0,

0, bitmap.getHeight(),

bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()

};

matrix.mapPoints(dst, src);

return dst;

}

/**

* 检查边界

*

* @param x

* @param y

* @return true - 在边界内 | false - 超出边界

*/

private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) {

if (bitmap == null) return false;

float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix);

float x1 = points[0];

float y1 = points[1];

float x2 = points[2];

float y2 = points[3];

float x3 = points[4];

float y3 = points[5];

float x4 = points[6];

float y4 = points[7];

float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));

if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) {

return true;

}

return false;

}

}

我已经在代码中针对可能遇到的问题做了详细的注释。

1. Matrix

// 绘制图片的矩阵

private Matrix matrix = new Matrix();

// 手指按下时图片的矩阵

private Matrix downMatrix = new Matrix();

// 手指移动时图片的矩阵

private Matrix moveMatrix = new Matrix();

首先我定义了三个Matrix变量,目的在于通过不同手势的操控图片的Matrix最终由绘制图片的Matrix所接收,因此需要在不同的操作中使用不同的Matrix进行图形变换的数据传递,从而在渲染页面的时候将最终的Matrix再传递回绘图的Matrix。

2. PointF

// 多点触屏时的中心点

private PointF midPoint = new PointF();

因为如果是针对图片的旋转和放大操作,需要通过两个手指进行控制,因此我们需要知道在多个手指触摸屏幕时的中心点坐标。

3. 触控模式

// 触控模式

private int mode;

private static final int NONE = 0; // 无模式

private static final int TRANS = 1; // 拖拽模式

private static final int ZOOM = 2; // 缩放模式

在onTouchEvent()事件中,会根据不同的事件变换触控的模式,从而进行不同图片变换的操作。

4. onTouchEvent()

首先,我们是自定义的View,因此如果要对该事件进行消费的话,需要将返回值设置为true。

(1)ACTION_DOWN - 该事件是单点触屏的事件,也就是说如果一个手指按下屏幕的时候就会回调这个事件。那么我们在该事件中就将触控模式设置为拖拽模式(TRANS),记录下按下屏幕的xy坐标,并在这个事件中将绘图的Matrix复制给按下屏幕的Matrix。

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

mode = TRANS;

downX = event.getX();

downY = event.getY();

downMatrix.set(matrix);

break;

(2)ACTION_POINTER_DOWN - 这个事件发生在超过一个手指触摸屏幕的时候。我们在这个事件中即可针对多点触屏的操作进行初始化设置。在该事件中,我们将触控模式重新设置为(ZOOM),初始化两指之间触摸屏幕的距离以及两指之间的旋转角度,初始化两指之间的中心点坐标。最后把绘图的Matrix复制给按下屏幕的Matrix。

case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 多点触控

mode = ZOOM;

oldDistance = getSpaceDistance(event);

oldRotation = getSpaceRotation(event);

midPoint = getMidPoint(event);

downMatrix.set(matrix);

break;

(3)ACTION_MOVE - 到了移动的事件中,根据之前的触控模式进行判断。首先,将按下事件的Matrix复制给移动事件的Matrix。如果是(ZOOM)模式,我们将会根据事件获得手指旋转角度的差值,以及手指之间距离的差值。根据这两个差值,以及在ACTION_DOWN事件中获得的中点坐标,我们即可设置MOVE事件的缩放和旋转。(TRANS)模式也是如此。最后通过获取图片变换的边界值来判断是否进行绘图渲染。

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

// 缩放

if (mode == ZOOM) {

moveMatrix.set(downMatrix);

float deltaRotation = getSpaceRotation(event) - oldRotation;

float scale = getSpaceDistance(event) / oldDistance;

moveMatrix.postScale(scale, scale, midPoint.x, midPoint.y);

moveMatrix.postRotate(deltaRotation, midPoint.x, midPoint.y);

withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());

if (withinBorder) {

matrix.set(moveMatrix);

invalidate();

}

}

// 平移

else if (mode == TRANS) {

moveMatrix.set(downMatrix);

moveMatrix.postTranslate(event.getX() - downX, event.getY() - downY);

withinBorder = getMatrixBorderCheck(srcImage, event.getX(), event.getY());

if (withinBorder) {

matrix.set(moveMatrix);

invalidate();

}

}

break;

(4)ACTION_POINTER_UP和ACTION_UP - 在这两个事件中,重新将触屏的模式设置会NONE。

5. 边界判断

以下即为边界判断的逻辑是针对正方形的图片来说的。首先通过原图片相对自己四个坐标映射成为Matrix对应屏幕的点坐标。通过得到4个点的坐标,我们即可根据手指触摸图片时的坐标与图片的4个点坐标进行关联。

边界判断的逻辑是手指触摸图片的点到4个顶点的距离之和如果小于(2+根号2倍)的斜边长度,即视为不超过边界。

/**

* 将matrix的点映射成坐标点

*

* @return

*/

protected float[] getBitmapPoints(Bitmap bitmap, Matrix matrix) {

float[] dst = new float[8];

float[] src = new float[]{

0, 0,

bitmap.getWidth(), 0,

0, bitmap.getHeight(),

bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight()

};

matrix.mapPoints(dst, src);

return dst;

}

/**

* 检查边界

*

* @param x

* @param y

* @return true - 在边界内 | false - 超出边界

*/

private boolean getMatrixBorderCheck(Bitmap bitmap, float x, float y) {

if (bitmap == null) return false;

float[] points = getBitmapPoints(bitmap, moveMatrix);

float x1 = points[0];

float y1 = points[1];

float x2 = points[2];

float y2 = points[3];

float x3 = points[4];

float y3 = points[5];

float x4 = points[6];

float y4 = points[7];

float edge = (float) Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));

if ((2 + Math.sqrt(2)) * edge >= Math.sqrt(Math.pow(x - x1, 2) + Math.pow(y - y1, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x2, 2) + Math.pow(y - y2, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x3, 2) + Math.pow(y - y3, 2))

+ Math.sqrt(Math.pow(x - x4, 2) + Math.pow(y - y4, 2))) {

return true;

}

return false;

}

总结

好了,本文的内容到这就结束了,完成了以上的步骤,即可完成针对图片在屏幕上的放大、平移和旋转的操作。是不是还是很简单的。有兴趣的可以自己动手操作起来,希望这篇文章对大家的学习和工作能有所帮助,如果有疑问可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。

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