ae插件form_MG动画教程 | 那些会用AE插件的设计师都可以提前下班了

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在制作一些动效复杂的MG动画时,为了达到流畅的动态效果,有时候需要对数量较多的关键帧逐个进行调整设置,那么工程量相对来说就比较大了。这时候如果能使用第三方插件或相应的动效脚本,可以在很大程度上省去这种调节关键帧的烦琐过程。

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After Effects作为制作MG动画的最主要软件,不仅自带上百种丰富特效,还可以兼容使用第三方插件,帮助用户创造出更多软件本身难以营造出来的特殊效果。使用After Effects软件第三方插件及脚本,可以让After Effects软件的功能更加丰富,也能让设计更加趋于人性化。

熟练掌握插件及脚本的使用,对于制作优质动画具有很好的辅助作用,不仅可以丰富画面效果,也能大大提高一些复杂特效的制作效率。

今天,数艺君就给大家推荐一款AE的实用插件:Particular(粒子)插件。

Particular(粒子)插件是一个功能非常强大的三维粒子滤镜,通过该滤镜可以模拟出真实 世界中的烟雾、爆炸等效果。Particular滤镜可以与三维图层发生作用而制作出粒子反弹效果, 或从灯光以及图层中发射粒子,还可以使用图层作为粒子样本进行发射。

Particular插件的工作界面

在图层面板选择素材图层,为其执行“效 果”|“Trapcode”|“Particular”菜单命令, 然后在“效果控件”面板可以展开各项属性进 行设置,如图所示。

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Particular插件的“效果控件”面板

下面对Particular效果的各项属性参数进行详细讲解。

向上滑动阅览

● Register(注册):用来注册 Form 插件。

● Emitter(发射器):用来设置粒子产生的位 置、粒子的初速度和粒子的初始发射方向等。

● Particles/Sec(每秒发射的粒子数):该选 项可以通过数值调整来控制每秒发射的粒子数。

● Emitter Type(发射器类型):粒子发射的类型, 主要包括Point(点)、Box(立方体)、Sphere(球体)、Grid(栅格)、Light(灯光)、Layer(图层)和Layer Grid(图层栅格)这7种类型。

● Position XY、Position Z(粒子的位置): 如果为该选项设置关键帧,可以创建拖尾效果。

● Direction Spread(扩散):用来控制粒子的扩散,数值越大,向四周扩散出来的粒子就越多;数值越小,向四周扩散出来的粒子就越少。

● X、Y、Z Rotation( X 、 Y 、 Z轴向旋转): 通过调整它们的数值,用来控制发射器方向的旋转。

● Velocity(速率):用来控制发射的速度。 Velocity ● Random(随机速度):控制速 度的随机值。

● Velocity from Motion(速度跟随运动): 控制粒子运动的速度。

● Emitter Size X、Y、Z(发射器在X 、 Y 、Z轴的大小):只有当 Emitter Type(发射类 型)设置为Box(立方体)、Sphere(球体)、Grid(栅格)和 Light(灯光)时,才能设置发射器在X轴、 Y轴、 Z轴的大小;而对于Layer(图层)和 Layer Grid(图层栅格)发射器,只能调节Z轴方向发射器的大小。

● Particle(粒子):该选项组中的参数主要 用来设置粒子的外观,如粒子的大小、不透明

度以及颜色属性等。

● Life[sec](生命):该参数通过数值调整可 以控制粒子的生命期,以秒来计算。

● Life Random(生命随机):用来控制粒子 生命期的随机性。

● Particle Type(粒子类型):在它的下拉列 表中有 11 种类型,分别为 Sphere(球形)、

● Glow Sphere(发光球形)、Star(星形)、

● Cloudlet(云层形)、Streaklet(烟雾形)、

● Sprite(雪花)、Sprite Colorize(颜色雪花)、

● Sprite Fill(雪花填充)以及 3 种自定义类型。

● Size(大小):用来控制粒子的大小。 Size ● Random(大小随机):用来控制粒子 大小的随机属性。

● Size over Life(粒子死亡后的大小):用 来控制粒子死亡后的大小。

● Opacity(不透明度):用来控制粒子的不 透明度。

● Opacity Random(随机不透明度):用来 控制粒子随机的不透明度。

● Opacity over Life(粒子死亡后的不透明 度):用来控制粒子死亡后的不透明度。 Set Color(设置颜色):用来设置粒子的颜色。 AtBirth(出生):设置粒子刚生成时的颜色, 并在整个生命期内有效。

● OverLife(生命周期):设置粒子的颜色在 生命期内的变化。

● Random from Gradient(随机):选择随机颜色。

● Transfer Mode(合成模式):设置粒子的叠 加模式。在右侧的下拉列表中包含6种模式可供选择。

● Shading(着色):用来设置粒子与合成灯 光的相互作用,类似于三维图层的材质属性。

● Physics(物理性):用来设置粒子在发射以 后的运动情况,包括粒子的重力、紊乱程度,以及设置粒子与同一合成中的其他图层产生的碰撞效果。

● Physics Mode(l 物理模式):包含两个模式, Air(空气)模式用于创建粒子穿过空气时的运

动效果,主要设置空气的阻力、扰动等参数。

● Bounce(弹跳)模式用于实现粒子的弹跳。

● Gravity(重力):粒子以自然方式降落。 Physics ● Time Factor(物理时间因数):调节粒子运动的速度。

● Aux System(辅助系统):用来设置辅助 粒子系统的相关参数,这个子粒子发射系统可以从主粒子系统的粒子中产生新的粒子。

● Emit(发射):当Emit选择为Off(关闭)时, Aux System(辅助系统)中的参数无效。只有选择From Main Particles(来自主要粒子)或 At Collision Event(碰撞事件)时,Aux System(辅助系统)中的参数才有效,也就是才能发射 Aux 粒子。

● Physics Collision(粒子碰撞事件):设置 粒子碰撞事件的参数。

● Life[sec](生命):用来控制粒子的生命期。 ● Type(类型):用来控制 Aux 粒子的类型。 ● Velocity(速率):初始化 Aux 粒子的速度。 ● Size(大小):用来设置粒子的大小。 Size over Life(粒子死亡后的大小):用 来设置粒子死亡后的大小。

● Opacity/Opacity over Life(透明度及衰 减):用来设置粒子的透明度。 Color over life(颜色衰减):控制粒子颜 色的变化。

● Color From Main:使Aux与主系统粒子 颜色一样。

● Gravity(重力):粒子以自然方式降落。 Transfer ● Mode(叠加模式):设置叠加模 式。

● World Transform(坐标空间变换):用来 设置视角的旋转和位移状态。

●Visibility(可视性):用来设置粒子的可视性。 ● Rendering(渲染):用来设置渲染方式、 摄像机景深以及运动模糊等效果。

● Render Mode(渲染模式):用来设置渲 染的方式,包含 Full Render(完全渲染)和Motion Preview(预览)两种方式。

● Depth of Field(景深):设置摄像机景深。 Transfer

● Mode(叠加模式):设置叠加模式。 Motion Blur(运动模糊):使粒子的运动 更平滑,模拟真实摄像机效果。

● Shutter Angle( 快 门 角 度 )、Shutter Phase(快门相位):这两个选项只有Motion Blur(运动模糊)为On(打开)时,才有效。

● Opacity Boost(提高透明度):当粒子透 明度降低时,利用该选项提高透明度。

案例:汽车喷雾效果制作

素材文件

链接:https://pan.baidu.com/s/1nZMmI7ozqg6capaA1auRxA

提取码:5G78

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效果图

01 启动 After Effects CC 2018 软件,进入其 操作界面。执行“合成”|“新建合成”命令,创 建一个预置为“PAL D1/DV”的合成,设置大小为720px×576px,设置“持续时间”为 8 秒, 并设置合成名称为“汽车喷雾效果制作”,然后 单击“确定”按钮,如图所示。

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创建合成

02 进入操作界面后,执行“文件”|“导入”|“文 件”菜单命令,在弹出的“导入文件”对话框中 选择如图所示的“汽车.ai”文件,单击“导入”按钮。

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导入AI文件

03 将“项目”窗口中的“汽车.ai”素材拖入图层面板,然后执行“图层”|“新建”|“纯色”菜 单命令,创建一个与“合成”大小一致的粉色 (#F5C8BD)固态层置于底层,并设置其名称为“背景”。

04 在图层面板中单击“汽车.ai”图层,按快捷 键 P 展开其“位置”属性,在第0帧位置单击该 属性前的“时间变化秒表”按钮 ,然后设置“位 置”参数为816、72,如图所示。在“合成” 窗口对应的预览效果如图所示。

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设置“位置”关键帧

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预览效果

提示

导入的 AI 文件持续时间要与合成设置的持续时间相同,可以在时间线窗口自行拖动延长。

05 分别在不同的时间点拖动改变汽车的位置,路径参照图所示。在时间线窗口的关键帧如图所示。

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汽车移动路径

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时间线窗口的关键帧

06 在工具栏中选择“转换顶点”工具 ,将上述路径的每一个关键帧顶点进行拖动调整,使路 径曲线更加圆滑,效果如图所示。

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调整路径曲线

07 调整完成后,在时间线窗口选择除首尾两帧以外的所有关键帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“漂浮穿梭时间”菜单命令,如图所示。

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选择“漂浮穿梭时间”命令

提示

转换“漂浮穿梭时间”关键帧 可以根据离选定关键帧前后最近关键帧的位置,自动改变选定关键帧在时间上的位置,从而平滑选定关键帧之 间的变化速率。通俗的讲法就是转换“漂浮穿梭 时间”关键帧 后,两个关键帧之间的时间被平 均分配了,形成了空间线性插值。

08 在图层面板中选择“汽车.ai”图层,为其执行“图层”|“变换”|“自动定向”菜单命令(快捷键Ctrl+Alt+O),在弹出的“自动方向”对话 框中选择“沿路径定向”选项,然后单击“确定” 按钮,如图所示。设置“自动方向”后, 在“合成”窗口的预览效果如图所示。

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设置“自动方向”

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预览效果

09 上述操作后会发现汽车虽然沿着路径开始运 动,但车头方向仍然需要调整。在图层面板中选择“汽车.ai”图层,按快捷键 R 展开其“旋转” 属性,根据“合成”窗口中的汽车预览情况,调 整“旋转”参数为0×+88°,如图所示。在“合成”窗口的对应预览效果如图所示。

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调整“旋转”参数

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预览效果

10 按快捷键Ctrl+Y创建一个与合成大小一致的 白色固态层,并修改其名称为“烟雾”,然后单击“确定”按钮,如图所示。

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创建固态层

11 将上述创建的“烟雾”图层放置在“汽车 .ai”图层下方,接着选择“烟雾”图层,为其执行“效果”|“Trapcode”|“Particular”菜单 命令,执行该命令后的默认效果如图所示。

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执行“Particular”命令后的默认

12 在图层面板中展开“汽车.ai”图层的“位置” 关键帧属性,全选时间线窗口的关键帧,按快捷 键 Ctrl+C 进行复制,如图所示。

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复制“汽车.ai”图层关键帧

13 选择“烟雾”图层,展开其 Particular 效果 属性,选择“Emitter(发射器)”属性栏中的 “Position XY( XY 位置)”属性,在第 0 帧位 置单击该属性前的“时间变化秒表”按钮 ,设 置关键帧,然后在时间线窗口按快捷键 Ctrl+V 粘 贴关键帧,如图所示。

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为Particular属性粘贴关键帧

14 上述操作后,在“合成”窗口进行预览,会发 现粒子跟随汽车做同一方向的运动,如图所示。

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预览粒子效果

15 在“烟雾”图层的“效果控件”面板中,设置 “Emitter(发射器)”属性栏下的“Velocity(速 率)”参数为10,设置“Velocity from Motion (速度跟随运动)”参数为0,如图所示。

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设置Particular属性参数

16 在“效果控件”面板中展开 Particular 效果 中的“Particle(粒子)”属性,设置“Life(生 命)”为0.6,设置“Life Random(生命随机)” 为 80,设置“Sphere Feather(球状羽化)” 为80,设置“Size(大小)”为16,设置“Size Random(大小随机)”为18,如图所示。 设置完成后,在“合成”窗口的对应预览效果如图所示。

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粒子参数设置

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预览效果

17 至此,利用Particular插件制作的汽车喷雾 效果就完成了,按小键盘上的0键可以预览效果,如图所示。

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最终效果

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