如何恢复录音删除的录音文件_如何实现前端录音功能

前端实现录音有两种方式,一种是使用MediaRecorder,另一种是使用WebRTC的getUserMedia结合AudioContext,MediaRecorder出现得比较早,只不过Safari/Edge等浏览器一直没有实现,所以兼容性不是很好,而WebRTC已经得到了所有主流浏览器的支持,如Safari 11起就支持了。所以我们用WebRTC的方式进行录制。

利用AudioContext播放声音的使用,我已经在《Chrome 66禁止声音自动播放之后》做过介绍,本篇我们会继续用到AudioContext的API.

为实现录音功能,我们先从播放本地文件音乐说起,因为有些API是通用的。

1. 播放本地音频文件实现

播放音频可以使用audio标签,也可以使用AudioContext,audio标签需要一个url,它可以是一个远程的http协议的url,也可以是一个本地的blob协议的url,怎么创建一个本地的url呢?

使用以下html做为说明:

<

提供一个file input上传控件让用户选择本地的文件和一个audio标签准备来播放。当用户选择文件后会触发onchange事件,在onchange回调里面就可以拿到文件的内容,如下代码所示:

function 

这里使用一个FileReader读取文件,读取为ArrayBuffer即原始的二进制内容,把它打印如下所示:

8268fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

可以用这个ArrayBuffer实例化一个Uint8Array就能读取它里面的内容,Uint8Array数组里面的每个元素都是一个无符号整型8位数字,即0 ~ 255,相当于每1个字节的0101内容就读取为一个整数。更多讨论可以见这篇《前端本地文件操作与上传》。

这个arrayBuffer可以转成一个blob,然后用这个blob生成一个url,如下代码所示:

fileReader

主要利用URL.createObjectURL这个API生成一个blob的url,这个url打印出来是这样的:

blob:null/c2df9f4d-a19d-4016-9fb6-b4899bac630d

然后丢给audio标签就能播放了,作用相当于一个远程的http的url.

在使用ArrayBuffer生成blob对象的时候可以指定文件类型或者叫mime类型,如下代码所示:

let 

这个mime可以通过file input的files[0].type得到,而files[0]是一个File实例,File有mime类型,而Blob也有,因为File是继承于Blob的,两者是同根的。所以在上面实现代码里面其实不需要读取为ArrayBuffer然后再封装成一个Blob,直接使用File就行了,如下代码所示:

function 

而使用AudioContext需要拿到文件的内容,然后手动进行音频解码才能播放。

2. AudioContext的模型

使用AudioContext怎么播放声音呢,我们来分析一下它的模型,如下图所示:

8568fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

我们拿到一个ArrayBuffer之后,使用AudioContext的decodeAudioData进行解码,生成一个AudioBuffer实例,把它做为AudioBufferSourceNode对象的buffer属性,这个Node继承于AudioNode,它还有connect和start两个方法,start是开始播放,而在开始播放之前,需要调一下connect,把这个Node连结到audioContext.destination即扬声器设备。代码如下所示:

function 

把解码后的audioBuffer打印出来,如下图所示:

8668fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

他有几个对开发人员可见的属性,包括音频时长,声道数量和采样率。从打印的结果可以知道播放的音频是2声道,采样率为44.1k Hz,时长为196.8s。关于声音这些属性的意义可见《从Chrome源码看audio/video流媒体实现一》.

从上面的代码可以看到,利用AudioContext处理声音有一个很重要的枢纽元素AudioNode,上面使用的是AudioBufferSourceNode,它的数据来源于一个解码好的完整的buffer。其它继承于AudioNode的还有GainNode:用于设置音量、BiquadFilterNode:用于滤波、ScriptProcessorNode:提供了一个onaudioprocess的回调让你分析处理音频数据、MediaStreamAudioSourceNode:用于连接麦克风设备,等等。这些结点可以用装饰者模式,一层层connect,如上面代码使用到的bufferSourceNode可以先connect到gainNode,再由gainNode connect到扬声器,就能调整音量了。

如下图示意:

8768fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

这些节点都是使用audioContext的工厂函数创建的,如调createGainNode就可以创建一个gainNode.

说了这么多就是为了录音做准备,录音需要用到ScriptProcessorNode.

3. 录音的实现

上面播放音乐的来源是本地音频文件,而录音的来源是麦克风,为了能够获取调起麦克风并获取数据,需要使用WebRTC的getUserMedia,如下代码所示;

<

在调用getUserMedia的时候指定需要录制音频,如果同时需要录制视频那么再加一个video: true就可以了,也可以指定录制的格式:

window

调用的时候,浏览器会弹一个框,询问用户是否允许使用用麦克风:

8868fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

如果用户点了拒绝,那么会抛异常,在catch里面可以捕获到,而如果一切顺序的话,将会返回一个MediaStream对象:

8a68fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

它是音频流的抽象,把这个流用来初始化一个MediaStreamAudioSourceNode对象,然后把这个节点connect连接到一个JavascriptProcessorNode,在它的onaudioprocess里面获取到音频数据,然后保存起来,就得到录音的数据。

如果想直接把录的音直接播放出来的话,那么只要把它connect到扬声器就行了,如下代码所示:

function 

但一边录一边播的话,如果没用耳机的话容易产生回音,这里不要播放了。

为了获取录到的音的数据,我们把它connect到一个javascriptProcessorNode,为此先创建一个实例:

function 

这里是使用createScriptProcessor创建的对象,需要传三个参数:一个是缓冲区大小,通常设定为4kB,另外两个是输入和输出频道数量,这里设定为双声道。它里面有两个缓冲区,一个是输入inputBuffer,另一个是输出outputBuffer,它们是AudioBuffer实例。可以在onaudioprocess回调里面获取到inputBuffer的数据,处理之后,然后放到outputBuffer,如下图所示:

8c68fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

例如我们可以把第1步播放本音频用到的bufferSourceNode连接到jsNode,然后jsNode再连接到扬声器,就能在process回调里面分批处理声音的数据,如降噪。当扬声器把4kB的outputBuffer消费完之后,就会触发process回调。所以process回调是不断触发的。

在录音的例子里,是要把mediaNode连接到这个jsNode,进而拿到录音的数据,把这些数据不断地push到一个数组,直到录音终止了。如下代码所示:

function 

我们把inputBuffer打印出来,可以看到每一段大概是0.09s:

8e68fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

也就是说每隔0.09秒就会触发一次。接下来的工作就是在process回调里面把录音的数据持续地保存起来,如下代码所示,分别获取到左声道和右声道的数据:

function 

打印出来可以看到它是一个Float32Array,即数组里的每个数字都是32位的单精度浮点数,如下图所示:

9068fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

这里有个问题,录音的数据到底表示的是什么呢,它是采样采来的表示声音的强弱,声波被麦克风转换为不同强度的电流信号,这些数字就代表了信号的强弱。它的取值范围是[-1, 1],表示一个相对比例。

然后不断地push到一个array里面:

let 

最后加一个停止录音的按钮,并响应操作:

function 

把保存的数据打印出来是这样的:

9368fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

是一个普通数组里面有很多个Float32Array,接下来它们合成一个单个Float32Array:

function 

那为什么一开始不直接就弄成一个单个的,因为这种Array不太方便扩容。一开始不知道数组总的长度,因为不确定要录多长,所以等结束录音的时候再合并一下比较方便。

然后把左右声道的数据合并一下,wav格式存储的时候并不是先放左声道再放右声道的,而是一个左声道数据,一个右声道数据交叉放的,如下代码所示:

// 交叉合并左右声道的数据

最后创建一个wav文件,首先写入wav的头部信息,包括设置声道、采样率、位声等,如下代码所示:

function 

接下来写入录音数据,我们准备写入16位位深即用16位二进制表示声音的强弱,16位表示的范围是 [-32768, +32767],最大值是32767即0x7FFF,录音数据的取值范围是[-1, 1],表示相对比例,用这个比例乘以最大值就是实际要存储的值。如下代码所示:

function 

最后,再用第1点提到的生成一个本地播放的blob url就能够播放刚刚录的音了,如下代码所示:

function 

或者是把blob使用FormData进行上传。

整一个录音的实现基本就结束了,代码参考了一个录音库RecordRTC。

4. 小结

回顾一下,整体的流程是这样的:

9868fd41-a512-eb11-8da9-e4434bdf6706.png

先调用webRTC的getUserMediaStream获取音频流,用这个流初始化一个mediaNode,把它connect连接到一个jsNode,在jsNode的process回调里面不断地获取到录音的数据,停止录音后,把这些数据合并换算成16位的整型数据,并写入wav头部信息生成一个wav音频文件的内存buffer,把这个buffer封装成Blob文件,生成一个url,就能够在本地播放,或者是借助FormData进行上传。这个过程理解了就不是很复杂了。

本篇涉及到了WebRTC和AudioContext的API,重点介绍了AudioContext整体的模型,并且知道了音频数据实际上就是声音强弱的记录,存储的时候通过乘以16位整数的最大值换算成16位位深的表示。同时可利用blob和URL.createObjectURL生成一个本地数据的blob链接。

RecordRTC录音库最后面还使用了webworker进行合并左右声道数据和生成wav文件,可进一步提高效率,避免录音文件太大后面处理的时候卡住了。

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

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