A18终于到来了!我们为了让A18更棒,我们梳理了官方论坛里上百条玩家的反馈,列出了大家对A17的各种建议。你讲我们听,并且花费了大量人力物力,来确定哪些需要修改优化。
我们相信玩家们会看到我们所作出的努力,A18是目前为止最成功的版本,我们肯定你会回归的!
经验(XP)获得&平衡
我们收到回馈,A17中XP是通过击杀丧尸获得的,逼着其他玩法的玩法只能选择亲手杀死丧尸来获得经验。在A18中,我们优化了玩家获取经验值的方式和数量。支持多种玩法获得经验值,比如:击杀丧尸、完成任务、收割资源、挖矿、升级方块等等
七日杀有很多种玩法,我们认为主要可以分为击杀搜刮党、任务建筑党、建筑田园党、挖矿党
测试团队们刻意的按照特定的玩法去测试游玩,仔细记录和分析游戏过程中XP获得数据,帮助游戏设计师们平衡游戏,我们认为现在游戏支持各种玩法。未来我们计划通过收集遥测数据帮助我们提升游戏这方面的体验。
耐力平衡
我们收到了关于A17前期耐力过低的回馈,玩家进行某些行为比如:收割、挖矿等,耐力消耗太快。
我们降低了石斧的耐力消耗,这样前期玩家收集资源会相对容易些。一些其他的基础攻击行为的耐力消耗也降低了。蓄力攻击的耐力消耗依然很多,但伤害也很高。现在护甲技能和一些组件减少耐力值并且造成移动惩罚。还有一些技能书能提供击杀回复耐力的技能。
我们修改了背包,现在玩家多了一整排无负重惩罚的格子,不会很快就造成移动惩罚。当你的背包快满时,我们还增加了口袋组件,可以让你无惩罚的携带更多物品。所以玩家不是一定要去学习背包技能
性能优化
我们收到A17比A16更卡的反馈。我们做了很多努力来提升性能,包括:
遮挡系统——我们设计了一个新的遮挡系统,在玩家进行游戏时,有一些物体如方块、地形、树木等是玩家看不到的,而这个系统可以停止渲染这些物体。这将极大的提升游戏流畅度,尤其是在室内的时候。但新的系统也会造成一些物体突然弹出的情况,被遮挡的物体可能需要一些时间才会显现,如果需要的话,可以在视频设置中选择禁用遮挡。
内存回收——我们更新到了Unity2019.1,得益于他们新的内存回收模式,垃圾内存占用会被完全消除,即便不是也是极大的减少了。
碰撞网格优化——我们检查了很多模型的碰撞体网格模型,并进行简化,减少物理计算,提高性能。
建筑物细节减少——我们在关卡编辑器中设计了一个新的工具,可以显示顶点和三角形的数量,方便我们减少不必要的细节,有时能减少40%
实体延时——现在玩家、动物、丧尸在更新时会在多个帧数内完成,降低每个帧数内CPU的负荷,提升性能。
AI——重新设计了角色控制器,降低一点CPU占用。
通过我们的优化,游戏流畅了很多。但我们还是建议大家根据自己的硬件情况适当的调整游戏显示设置。七日杀是一个完全自由的游戏,在一个巨大的开放世界中,你可以创造,改变和摧毁一些物体。所以他不可能跟一些其他的可以提前烘焙光线和视觉效果的静态游戏世界做比较。这意味着即使你的硬件可以在4K分辨率下运行COD,也无法4K运行七日杀。
丧尸平衡
我们收到反馈,A17中无论是建筑物内还是世界的丧尸数量过多,希望多些可探索的小型建筑,只有少量或者没有丧尸
我们将建筑物排进任务等级中,并根据任务等级调整合适数量的丧尸。我们平衡了所有建筑物中的丧尸数量。
我还还减少了世界中丧尸的生成数量,让玩家能有更多的时间安静的探索。
除此之外,我们新设计了将近30个小规模的建筑物,我们称之为遗址,是各种主题风格的被遗弃的房屋。这些遗址更小规模,只有一两个丧尸,给玩家的威胁更小,尤其适合游戏前期开荒或者接近黄昏时分搜刮。
我们计划加入更多这种建筑
属性平衡
有评论认为A17会强迫玩家选择力量和智力属性。因为其属性下的某些技能是必学的。结果就是几乎不可能玩出多种玩法。我们做出一些调整来改变现状。
首先也是最重要的,我们给近战武器和远程武器分配到各个属性之下,这样每种玩法都会根据其所使用的武器不同展现出完全不同的感觉。其次,我们移除了等级限制,所以现在玩家可以在一开始就专精某项属性,满足属性需求后就可以解锁对应的技能。
我们减缓了升级速度,因为现在如果你专精某单一属性,一个40级的角色就已经灰常牛掰了。但这不意味着你不能每个属性中都学习几个技能。我们鼓励玩家亲自试验,根据自己的玩法,练出有趣的角色,这才是游戏真正的乐趣。我们也降低了很多技能的需求,所以你可以只加一点属性就可以将其下的某些技能学到第三级,并且例如只需三级挖矿技能就能满足玩家的需求。属性的最高级别花费也降低了很多,花费更少的技能点就可以达到10级属性。我们还加入了很多图纸用于解锁物品,几乎涵盖了所有可制作的物品,让玩家可以在不学习智力技能的情况下制作绝大多数物品。
以上
非常感谢上期以下几位的打赏:
那时忧伤
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