c++中获取蓝图组件_UE4学习笔记 角色弹射蓝图功能以及拓展方向

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学习的功能官方链接

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Blueprints/QuickStart/index.html​docs.unrealengine.com
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蓝图快速入门指南 蓝图快速入门指南​docs.unrealengine.com
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以下是心得和总结

官方文档让我操作一个角色来完成触发事件角色碰撞到一个地面标志后完成弹射动作,文档案例是向上弹射。

一开始学习的是建立组件也就是触发用的触发器样式和触发盒子。

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这里可以拓展下,可以将盒子变成其他的物体例如一个弹簧素材或者其他的贴图图标,甚至是一个可以获得到道具。当然如果是道具的话触发后会消失,这个案例中没有提到可以学习其他的案例来解决这个设想。

碰撞检测案例中用的是BOX 盒子 事实上在操作的时候有很多种不同样式的触发器,可以任意更换。

接下来是设计蓝图,On Component Begin Overlap 这是一个重叠后可以触发效果的初始节点,个人认为这个节点还能做很多其他类型的东西。可以回想玩过的游戏有什么是接近或者是重叠后可以实现的功能,例如开门 捡道具 踩下某机关或者近战攻击的时候检测武器能否砍到对方身上。子弹碰撞检测??

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这里输入“=” 可以显示两个判断要素 =和!= ,如果是相等可以触发后续事件,如果是不等于 可以判定射击游戏中的脱靶子,或者可以利用这个节点可以给玩家提供射击反馈。

获取玩家Pawn(Get Player Pawn)节点用来获取玩家的状态的初始节点,用来判断是否是玩家,如果把其他初始节点拖进来,是不是可以判断是不是某一个对象。这个后续研究之后才能决定。先弄个斜体标注下。

分支(Branch)该节点用来处理各种判断的输出。

转换为角色(Cast to Character)弹射角色(Launch Character)

转换角色将判断的结果转换为角色行为,角色行为可以有不同的状态,该案例中使用的是弹射,其实就是强制位移。向上轴向Z轴叫弹射 其他轴向就叫位移了,比如赛车游戏的加速地板就可以用这个功能只是要把轴向改成前进的方向。

然后按照初学者内容扩展内容的各种组件蓝图功能去学习完善 完成后续的功能 例如播放声音 改变方向等。

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