协程?
当然我早就听说了协程这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时一样,一开始没有很好的理解这个东西,文章看了一些,还是Get不到它正确的应用场景,而一直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧的意义,其瓶颈不过就是一层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。
协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的理解,他主要解决有某些必须在游戏循环中运行的代码,而你又不想把他写到Update()中的情况。
游戏与一般应用程序的区别在于,一般应用程序是事件驱动的,而游戏则拥有游戏循环这一特性,在Unity中体现为MonoBehaviour的Update()方法。游戏中自然也会有”事件”,基本都可以写在Update()中,但是由于游戏循环的存在,Update()会风雨无阻的在每一帧调用,为了让代码适时的执行,一般都会设置几个bool或int/float来控制Update()中的代码。
这时你会发现,如果你的Update()中有太多这样的代码时,代码的可读性会越来越糟。
解决问题
来看一个比较典型的情况:一个事件会在游戏过程中被触发,触发后执行一些动作A,等待5秒后,执行一些动作B,事件结束。
我原来会这么写:
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本文介绍了Unity中的Coroutine协程,探讨了协程与线程的区别,并通过实例展示了如何使用协程解决游戏循环中的特定问题,如延迟执行和简化Update()内的逻辑。协程通过yield return new WaitForSeconds()实现等待功能,提高代码可读性,同时强调了正确管理和避免协程间耦合的重要性。
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