python求圆锥体的表面积_检测立方体和圆锥体是否相交? - python

考虑3D中的两个几何对象:

与轴对齐并由其中心位置及其范围(边长)定义的立方体

一个圆锥体,其与轴不对齐,并且由其顶点的位置,其底部的中心的位置以及顶点处的半角定义

这是在C++中定义这些对象的小代码:

// Preprocessor

#include

#include

#include

// 3D cube from the position of its center and the side extent

class cube

{

public:

cube(const std::array& pos, const double ext)

: _position(pos), _extent(ext)

{;}

double center(const unsigned int idim)

{return _position[idim];}

double min(const unsigned int idim)

{return _position[idim]-_extent/2;}

double max(const unsigned int idim)

{return _position[idim]+_extent/2;}

double extent()

{return _extent;}

double volume()

{return std::pow(_extent, 3);}

protected:

std::array _position;

double _extent;

};

// 3d cone from the position of its vertex, the base center, and the angle

class cone

{

public:

cone(const std::array& vert,

const std::array& bas,

const double ang)

: _vertex(vert), _base(bas), _angle(ang)

{;}

double vertex(const unsigned int idim)

{return _vertex[idim];}

double base(const unsigned int idim)

{return _base[idim];}

double angle()

{return _angle;}

double height()

{return std::sqrt(std::pow(_vertex[0]-_base[0], 2)+std::pow(

_vertex[1]-_base[1], 2)+std::pow(_vertex[2]-_base[2], 2));}

double radius()

{return std::tan(_angle)*height();}

double circle()

{return 4*std::atan(1)*std::pow(radius(), 2);}

double volume()

{return circle()*height()/3;}

protected:

std::array _vertex;

std::array _base;

double _angle;

};

我想编写一个函数来检测立方体和圆锥体的交点是否为空:

// Detect whether the intersection between a 3d cube and a 3d cone is not null

bool intersection(const cube& x, const cone& y)

{

// Function that returns false if the intersection of x and y is empty

// and true otherwise

}

这是问题的图解(图解是2D,但我的问题是3D):

如何有效地做到这一点(我正在寻找一种算法,因此答案可以是C,C++或Python)?

注意:这里的交集定义为:它存在于立方体和圆锥体中的非零3D体积(如果立方体在圆锥体内部,或者如果圆锥体在立方体内部,则它们相交)。

参考方案

对于代码

这个答案将比您的问题更笼统(例如,我考虑使用盒子而不是立方体)。适应您的情况应该非常简单。

一些定义

/*

Here is the cone in cone space:

+ ^

/|\ |

/*| \ | H

/ | \ |

/ \ |

+---------+ v

* = alpha (angle from edge to axis)

*/

struct Cone // In cone space (important)

{

double H;

double alpha;

};

/*

A 3d plane

v

^----------+

| |

| |

+----------> u

P

*/

struct Plane

{

double u;

double v;

Vector3D P;

};

// Now, a box.

// It is assumed that the values are coherent (that's only for this answer).

// On each plane, the coordinates are between 0 and 1 to be inside the face.

struct Box

{

Plane faces[6];

};

线-圆锥相交

现在,让我们计算线段和圆锥之间的交点。请注意,我将在圆锥空间中进行计算。另请注意,我将Z轴设为垂直轴。将其更改为Y,留给读者练习。假定该线位于圆锥空间中。段方向未标准化;相反,该段的长度是方向矢量的长度,从P点开始:

/*

The segment is points M where PM = P + t * dir, and 0 <= t <= 1

For the cone, we have 0 <= Z <= cone.H

*/

bool intersect(Cone cone, Vector3D dir, Vector3D P)

{

// Beware, indigest formulaes !

double sqTA = tan(cone.alpha) * tan(cone.alpha);

double A = dir.X * dir.X + dir.Y * dir.Y - dir.Z * dir.Z * sqTA;

double B = 2 * P.X * dir.X +2 * P.Y * dir.Y - 2 * (cone.H - P.Z) * dir.Z * sqTA;

double C = P.X * P.X + P.Y * P.Y - (cone.H - P.Z) * (cone.H - P.Z) * sqTA;

// Now, we solve the polynom At² + Bt + C = 0

double delta = B * B - 4 * A * C;

if(delta < 0)

return false; // No intersection between the cone and the line

else if(A != 0)

{

// Check the two solutions (there might be only one, but that does not change a lot of things)

double t1 = (-B + sqrt(delta)) / (2 * A);

double z1 = P.Z + t1 * dir.Z;

bool t1_intersect = (t1 >= 0 && t1 <= 1 && z1 >= 0 && z1 <= cone.H);

double t2 = (-B - sqrt(delta)) / (2 * A);

double z2 = P.Z + t2 * dir.Z;

bool t2_intersect = (t2 >= 0 && t2 <= 1 && z2 >= 0 && z2 <= cone.H);

return t1_intersect || t2_intersect;

}

else if(B != 0)

{

double t = -C / B;

double z = P.Z + t * dir.Z;

return t >= 0 && t <= 1 && z >= 0 && z <= cone.H;

}

else return C == 0;

}

矩形-圆锥相交

现在,我们可以检查平面图的矩形部分是否与圆锥相交(这将用于检查立方体的面是否与圆锥相交)。仍处于圆锥空间中。该计划以对我们有帮助的方式通过:2个向量和一个点。不对向量进行归一化,以简化计算。

/*

A point M in the plan 'rect' is defined by:

M = rect.P + a * rect.u + b * rect.v, where (a, b) are in [0;1]²

*/

bool intersect(Cone cone, Plane rect)

{

bool intersection = intersect(cone, rect.u, rect.P)

|| intersect(cone, rect.u, rect.P + rect.v)

|| intersect(cone, rect.v, rect.P)

|| intersect(cone, rect.v, rect.P + rect.u);

if(!intersection)

{

// It is possible that either the part of the plan lie

// entirely in the cone, or the inverse. We need to check.

Vector3D center = P + (u + v) / 2;

// Is the face inside the cone (<=> center is inside the cone) ?

if(center.Z >= 0 && center.Z <= cone.H)

{

double r = (H - center.Z) * tan(cone.alpha);

if(center.X * center.X + center.Y * center.Y <= r)

intersection = true;

}

// Is the cone inside the face (this one is more tricky) ?

// It can be resolved by finding whether the axis of the cone crosses the face.

// First, find the plane coefficient (descartes equation)

Vector3D n = rect.u.crossProduct(rect.v);

double d = -(rect.P.X * n.X + rect.P.Y * n.Y + rect.P.Z * n.Z);

// Now, being in the face (ie, coordinates in (u, v) are between 0 and 1)

// can be verified through scalar product

if(n.Z != 0)

{

Vector3D M(0, 0, -d/n.Z);

Vector3D MP = M - rect.P;

if(MP.scalar(rect.u) >= 0

|| MP.scalar(rect.u) <= 1

|| MP.scalar(rect.v) >= 0

|| MP.scalar(rect.v) <= 1)

intersection = true;

}

}

return intersection;

}

箱形-圆锥形相交

现在,最后一部分:整个立方体:

bool intersect(Cone cone, Box box)

{

return intersect(cone, box.faces[0])

|| intersect(cone, box.faces[1])

|| intersect(cone, box.faces[2])

|| intersect(cone, box.faces[3])

|| intersect(cone, box.faces[4])

|| intersect(cone, box.faces[5]);

}

对于数学

仍然在圆锥空间中,圆锥方程为:

// 0 is the base, the vertex is at z = H

x² + y² = (H - z)² * tan²(alpha)

0 <= z <= H

现在,3D中线的参数方程为:

x = u + at

y = v + bt

z = w + ct

方向向量为(a,b,c),点(u,v,w)位于线上。

现在,让我们将这些方程放在一起:

(u + at)² + (v + bt)² = (H - w - ct)² * tan²(alpha)

然后,在开发并重新分解了该方程式之后,我们得到以下结果:

At² + Bt + C = 0

其中A,B和C在第一个交集函数中显示。只需解决此问题,然后检查z和t上的边界条件。

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