采用python类来实现五子棋_python五子棋人机AI对战,如何简单实现AI智能,原码附上。...

本文介绍了一个使用Python Pygame库实现的五子棋人机对战程序,包括棋盘绘制、棋子落子判断、胜负检测等功能。同时,文章详细解析了简易AI的实现,通过检查不同方向的连线来决定最优落子位置,以达到简单的智能对弈效果。此外,代码中还包含了游戏界面的展示和文字信息的绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Ps:其实还有好多值得研究拓展的小游戏,我已经压缩上传了,想要学习的可以直接点击下面链接下载:(点击阅读原文下载)

pygame小游戏:超级玛丽、五子棋、2048、扫雷、贪吃蛇、俄罗斯方块…

主题,如何简单实现AI智能,内容在下面一点点

今天其实主要是来请教圈内大佬一个问题。。。

我发现这个五子棋人机对战里面的字体似乎出了问题,但能力有限,只好附上代码,求大佬指教,上图:

1ea34e34c6197a00cd496cd43392ea3e.png

问题就如上图这样,程序可以运行,但是最终判定输赢的时候,字体无法显示,另外写右边信息的字体也是无法显示,

下面有这个五子棋的全代码,代码中我添加了很多注释。其中下图则是如何实现人机AI智能,(伪AI智能,哈哈)

供大家一起学习,上码:

"""五子棋之人机对战"""

import sys

import random

import pygame

from pygame.locals import *

import pygame.gfxdraw

from collections import namedtuple

Chessman = namedtuple('Chessman', 'Name Value Color')

Point = namedtuple('Point', 'X Y')

BLACK_CHESSMAN = Chessman('黑子', 1, (45, 45, 45))

WHITE_CHESSMAN = Chessman('白子', 2, (219, 219, 219))

offset = [(1, 0), (0, 1), (1, 1), (1, -1)]

class Checkerboard:

    def __init__(self, line_points):

        self._line_points = line_points

        self._checkerboard = [[0] * line_points for _ in range(line_points)]

    def _get_checkerboard(self):

        return self._checkerboard

    checkerboard = property(_get_checkerboard)

    # 判断是否可落子

    def can_drop(self, point):

        return self._checkerboard[point.Y][point.X] == 0

    def drop(self, chessman, point):

        """

        落子

        :param chessman:

        :param point:落子位置

        :return:若该子落下之后即可获胜,则返回获胜方,否则返回 None

        """

        # 把黑棋/白棋落子的坐标打印出来

        print(f'{chessman.Name} ({point.X}, {point.Y})')

        self._checkerboard[point.Y][point.X] = chessman.Value

        # 打印获胜方出来

        if self._win(point):

            print(f'{chessman.Name}获胜')

            return chessman

    # 判断是否赢了

    def _win(self, point):

        cur_value = self._checkerboard[point.Y][point.X]

        for os in offset:

            if self._get_count_on_direction(point, cur_value, os[0], os[1]):

                return True

    # 判断是否赢了的代码,从这里往上看,代码都是正着写,反着看,写代码思路缺什么补什么,所以从这里开始看

    # 声明一个函数,按方向数数,数满5个就获胜。

    # 一个二维坐标上,判断上下、左右、两个45度直线,是否有五个相同的直连棋子,只要满足五颗子,则游戏结束:

    def _get_count_on_direction(self, point, value, x_offset, y_offset):

        count = 1

        for step in range(1, 5):

            x = point.X + step * x_offset

            y = point.Y + step * y_offset

            if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:

                count += 1

            else:

                break

        for step in range(1, 5):

            x = point.X - step * x_offset

            y = point.Y - step * y_offset

            if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points and self._checkerboard[y][x] == value:

                count += 1

            else:

                break

        return count >= 5

SIZE = 30  # 棋盘每个点时间的间隔

Line_Points = 19  # 棋盘每行/每列点数

Outer_Width = 20  # 棋盘外宽度

Border_Width = 4  # 边框宽度

Inside_Width = 4  # 边框跟实际的棋盘之间的间隔

Border_Length = SIZE * (Line_Points - 1) + Inside_Width * 2 + Border_Width  # 边框线的长度

Start_X = Start_Y = Outer_Width + int(Border_Width / 2) + Inside_Width  # 网格线起点(左上角)坐标

SCREEN_HEIGHT = SIZE * (Line_Points - 1) + Outer_Width * 2 + Border_Width + Inside_Width * 2  # 游戏屏幕的高

SCREEN_WIDTH = SCREEN_HEIGHT + 200  # 游戏屏幕的宽

Stone_Radius = SIZE // 2 - 3  # 棋子半径

Stone_Radius2 = SIZE // 2 + 3

Checkerboard_Color = (0xE3, 0x92, 0x65)  # 棋盘颜色,0x是16进制表示哦

BLACK_COLOR = (0, 0, 0)

WHITE_COLOR = (255, 255, 255)

RED_COLOR = (200, 30, 30)

BLUE_COLOR = (30, 30, 200)

RIGHT_INFO_POS_X = SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2 * 2 + 10

def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):

    imgText = font.render(text, True, fcolor)

    screen.blit(imgText, (x, y))

def main():

    pygame.init()

    screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))

    pygame.display.set_caption('五子棋')

    font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 32)  # 字体:黑体,32号

    font2 = pygame.font.SysFont('SimHei', 72)  # 字体:黑体,72号

    fwidth, fheight = font2.size('黑方获胜')

    checkerboard = Checkerboard(Line_Points)

    cur_runner = BLACK_CHESSMAN

    winner = None

    computer = AI(Line_Points, WHITE_CHESSMAN)

    # 设置黑白双方初始连子为0

    black_win_count = 0

    white_win_count = 0

    while True:

        for event in pygame.event.get():

            if event.type == QUIT:

                sys.exit()

            elif event.type == KEYDOWN:

                if event.key == K_RETURN:

                    if winner is not None:

                        winner = None

                        cur_runner = BLACK_CHESSMAN

                        checkerboard = Checkerboard(Line_Points)

                        computer = AI(Line_Points, WHITE_CHESSMAN)

            elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:  # 检测鼠标落下

                if winner is None:  # 检测是否有一方胜出

                    pressed_array = pygame.mouse.get_pressed()

                    if pressed_array[0]:

                        mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()

                        click_point = _get_clickpoint(mouse_pos)

                        if click_point is not None:  # 检测鼠标是否在棋盘内点击

                            if checkerboard.can_drop(click_point):

                                winner = checkerboard.drop(cur_runner, click_point)

                                if winner is None:  # 再次判断是否有胜出

                                    # 一个循环内检测两次,意思就是人出一次检测一下,电脑出一次检测一下。

                                    cur_runner = _get_next(cur_runner)

                                    computer.get_opponent_drop(click_point)

                                    AI_point = computer.AI_drop()

                                    winner = checkerboard.drop(cur_runner, AI_point)

                                    if winner is not None:

                                        white_win_count += 1

                                    cur_runner = _get_next(cur_runner)

                                else:

                                    black_win_count += 1

                        else:

                            print('超出棋盘区域')

        # 画棋盘

        _draw_checkerboard(screen)

        # 画棋盘上已有的棋子

        for i, row in enumerate(checkerboard.checkerboard):

            for j, cell in enumerate(row):

                if cell == BLACK_CHESSMAN.Value:

                    _draw_chessman(screen, Point(j, i), BLACK_CHESSMAN.Color)

                elif cell == WHITE_CHESSMAN.Value:

                    _draw_chessman(screen, Point(j, i), WHITE_CHESSMAN.Color)

        _draw_left_info(screen, font1, cur_runner, black_win_count, white_win_count)

        if winner:

            print_text(screen, font2, (SCREEN_WIDTH - fwidth) // 2, (SCREEN_HEIGHT - fheight) // 2, winner.Name + '获胜',

                       RED_COLOR)

        pygame.display.flip()

def _get_next(cur_runner):

    if cur_runner == BLACK_CHESSMAN:

        return WHITE_CHESSMAN

    else:

        return BLACK_CHESSMAN

# 画棋盘

def _draw_checkerboard(screen):

    # 填充棋盘背景色

    screen.fill(Checkerboard_Color)

    # 画棋盘网格线外的边框

    pygame.draw.rect(screen, BLACK_COLOR, (Outer_Width, Outer_Width, Border_Length, Border_Length), Border_Width)

    # 画网格线

    for i in range(Line_Points):

        pygame.draw.line(screen, BLACK_COLOR,

                         (Start_Y, Start_Y + SIZE * i),

                         (Start_Y + SIZE * (Line_Points - 1), Start_Y + SIZE * i),

                         1)

    for j in range(Line_Points):

        pygame.draw.line(screen, BLACK_COLOR,

                         (Start_X + SIZE * j, Start_X),

                         (Start_X + SIZE * j, Start_X + SIZE * (Line_Points - 1)),

                         1)

    # 画星位和天元

    for i in (3, 9, 15):

        for j in (3, 9, 15):

            if i == j == 9:

                radius = 5

            else:

                radius = 3

            # pygame.draw.circle(screen, BLACK, (Start_X + SIZE * i, Start_Y + SIZE * j), radius)

            pygame.gfxdraw.aacircle(screen, Start_X + SIZE * i, Start_Y + SIZE * j, radius, BLACK_COLOR)

            pygame.gfxdraw.filled_circle(screen, Start_X + SIZE * i, Start_Y + SIZE * j, radius, BLACK_COLOR)

# 画棋子

def _draw_chessman(screen, point, stone_color):

    # pygame.draw.circle(screen, stone_color, (Start_X + SIZE * point.X, Start_Y + SIZE * point.Y), Stone_Radius)

    pygame.gfxdraw.aacircle(screen, Start_X + SIZE * point.X, Start_Y + SIZE * point.Y, Stone_Radius, stone_color)

    pygame.gfxdraw.filled_circle(screen, Start_X + SIZE * point.X, Start_Y + SIZE * point.Y, Stone_Radius, stone_color)

# 画右侧信息显示

def _draw_left_info(screen, font, cur_runner, black_win_count, white_win_count):

    _draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, Start_X + Stone_Radius2), BLACK_CHESSMAN.Color)

    _draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, Start_X + Stone_Radius2 * 4), WHITE_CHESSMAN.Color)

    print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, Start_X + 3, '玩家', BLUE_COLOR)

    print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, Start_X + Stone_Radius2 * 3 + 3, '电脑', BLUE_COLOR)

    print_text(screen, font, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 8, '战况:', BLUE_COLOR)

    _draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, SCREEN_HEIGHT - int(Stone_Radius2 * 4.5)),

                       BLACK_CHESSMAN.Color)

    _draw_chessman_pos(screen, (SCREEN_HEIGHT + Stone_Radius2, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 2), WHITE_CHESSMAN.Color)

    print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, SCREEN_HEIGHT - int(Stone_Radius2 * 5.5) + 3, f'{black_win_count} 胜',

               BLUE_COLOR)

    print_text(screen, font, RIGHT_INFO_POS_X, SCREEN_HEIGHT - Stone_Radius2 * 3 + 3, f'{white_win_count} 胜',

               BLUE_COLOR)

def _draw_chessman_pos(screen, pos, stone_color):

    pygame.gfxdraw.aacircle(screen, pos[0], pos[1], Stone_Radius2, stone_color)

    pygame.gfxdraw.filled_circle(screen, pos[0], pos[1], Stone_Radius2, stone_color)

# 根据鼠标点击位置,返回游戏区坐标

def _get_clickpoint(click_pos):

    pos_x = click_pos[0] - Start_X

    pos_y = click_pos[1] - Start_Y

    if pos_x < -Inside_Width or pos_y < -Inside_Width:

        return None

    x = pos_x // SIZE

    y = pos_y // SIZE

    if pos_x % SIZE > Stone_Radius:

        x += 1

    if pos_y % SIZE > Stone_Radius:

        y += 1

    if x >= Line_Points or y >= Line_Points:

        return None

    return Point(x, y)

class AI:

    def __init__(self, line_points, chessman):

        self._line_points = line_points

        self._my = chessman

        self._opponent = BLACK_CHESSMAN if chessman == WHITE_CHESSMAN else WHITE_CHESSMAN

        self._checkerboard = [[0] * line_points for _ in range(line_points)]

    def get_opponent_drop(self, point):

        self._checkerboard[point.Y][point.X] = self._opponent.Value

    def AI_drop(self):

        point = None

        score = 0

        for i in range(self._line_points):

            for j in range(self._line_points):

                if self._checkerboard[j][i] == 0:

                    _score = self._get_point_score(Point(i, j))

                    if _score > score:

                        score = _score

                        point = Point(i, j)

                    elif _score == score and _score > 0:

                        r = random.randint(0, 100)

                        if r % 2 == 0:

                            point = Point(i, j)

        self._checkerboard[point.Y][point.X] = self._my.Value

        return point

    def _get_point_score(self, point):

        score = 0

        for os in offset:

            score += self._get_direction_score(point, os[0], os[1])

        return score

    def _get_direction_score(self, point, x_offset, y_offset):

        count = 0  # 落子处我方连续子数

        _count = 0  # 落子处对方连续子数

        space = None  # 我方连续子中有无空格

        _space = None  # 对方连续子中有无空格

        both = 0  # 我方连续子两端有无阻挡

        _both = 0  # 对方连续子两端有无阻挡

        # 如果是 1 表示是边上是我方子,2 表示敌方子

        flag = self._get_stone_color(point, x_offset, y_offset, True)

        if flag != 0:

            for step in range(1, 6):

                x = point.X + step * x_offset

                y = point.Y + step * y_offset

                if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points:

                    if flag == 1:

                        if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:

                            count += 1

                            if space is False:

                                space = True

                        elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:

                            _both += 1

                            break

                        else:

                            if space is None:

                                space = False

                            else:

                                break  # 遇到第二个空格退出

                    elif flag == 2:

                        if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:

                            _both += 1

                            break

                        elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:

                            _count += 1

                            if _space is False:

                                _space = True

                        else:

                            if _space is None:

                                _space = False

                            else:

                                break

                else:

                    # 遇到边也就是阻挡

                    if flag == 1:

                        both += 1

                    elif flag == 2:

                        _both += 1

        if space is False:

            space = None

        if _space is False:

            _space = None

        _flag = self._get_stone_color(point, -x_offset, -y_offset, True)

        if _flag != 0:

            for step in range(1, 6):

                x = point.X - step * x_offset

                y = point.Y - step * y_offset

                if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points:

                    if _flag == 1:

                        if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:

                            count += 1

                            if space is False:

                                space = True

                        elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:

                            _both += 1

                            break

                        else:

                            if space is None:

                                space = False

                            else:

                                break  # 遇到第二个空格退出

                    elif _flag == 2:

                        if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:

                            _both += 1

                            break

                        elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:

                            _count += 1

                            if _space is False:

                                _space = True

                        else:

                            if _space is None:

                                _space = False

                            else:

                                break

                else:

                    # 遇到边也就是阻挡

                    if _flag == 1:

                        both += 1

                    elif _flag == 2:

                        _both += 1

        # 下面这一串score(分数)的含义:评估棋格获胜分数。

        # 使计算机计算获胜分值越高的棋格,就能确定能让自己的棋子最有可能达成联机的位置,也就是最佳进攻位置,

        # 而一旦计算机能确定自己的最高分值的位置,计算机就具备了进攻能力。

        # 同理,计算机能计算出玩家的最大分值位置,并抢先玩家获得该位置,这样计算机就具有了防御的能力。

        # 在计算机下棋之前,会计算空白棋格上的获胜分数,根据分数高低获取最佳位置。

        # 计算机会将棋子下在获胜分数最高的地方。

        # 当已放置4颗棋子时,必须在第五个空棋格上设置绝对高的分值。也就是10000

        # 当获胜组合上有部分位置已被对手的棋格占据而无法连成五子时,获胜组合上空棋格的获胜分数会直接设置为0。(四颗棋子,你把中间断了)

        # 当有两组及其以上的获胜组合位置交叉时,对该位置的分数进行叠加,形成分数比周围位置明显高。(五子棋中三三相连)

        score = 0

        if count == 4:

            score = 10000

        elif _count == 4:

            score = 9000

        elif count == 3:

            if both == 0:

                score = 1000

            elif both == 1:

                score = 100

            else:

                score = 0

        elif _count == 3:

            if _both == 0:

                score = 900

            elif _both == 1:

                score = 90

            else:

                score = 0

        elif count == 2:

            if both == 0:

                score = 100

            elif both == 1:

                score = 10

            else:

                score = 0

        elif _count == 2:

            if _both == 0:

                score = 90

            elif _both == 1:

                score = 9

            else:

                score = 0

        elif count == 1:

            score = 10

        elif _count == 1:

            score = 9

        else:

            score = 0

        if space or _space:

            score /= 2

        return score

    # 判断指定位置处在指定方向上是我方子、对方子、空

    def _get_stone_color(self, point, x_offset, y_offset, next):

        x = point.X + x_offset

        y = point.Y + y_offset

        if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points:

            if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:

                return 1

            elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:

                return 2

            else:

                if next:

                    return self._get_stone_color(Point(x, y), x_offset, y_offset, False)

                else:

                    return 0

        else:

            return 0

if __name__ == '__main__':

    main()

好了,今天暂时到这里哦,晚上会正常给大家分享day4的内容,一起学习吧~

附上上面所有小游戏的原码出处:https://github.com/guliang21/pygame

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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_48484950/java/article/details/106682688

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