block才会执行 mono_差距竟如此之大:Unity3D脚本中Start和Awake的区别

初学者经常把Awake和Start混淆。

void Awake (){

}

//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){

}

//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

例1:

public class Test : MonoBehaviour {

void Awake () {

Debug.Log("Awake");

enabled = false;

}

void Start () {

Debug.Log("Start");

}

}

以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false;禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

Test test = go.GetComponent();

test.enabled = true;

这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs

private Transform handAnchor = null;

void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

void GetWeapon ( GameObject go ) {

if ( handAnchor == null ) {

Debug.LogError("handAnchor

is null");

return;

}

go.transform.parent =

handAnchor;

}

other.cs

...

GameObject go = new GameObject("player");

player pl = go.AddComponent(); // Awake invoke right after

this!

pl.GetWeapon(weaponGO);

...

以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。

当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start将被执行。

当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start将被执行。当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

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