用html5+制作一个象棋,如何用html5做出象棋的图表

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2015.06.17

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AI.init = function(pace){

var bill = AI.historyBill || com.gambit; //开局库

if (bill.length){

var len=pace.length;

var arr=[];

//先搜索棋谱

for (var i=0;i< bill.length;i++){

if (bill[i].slice(0,len)==pace) {

arr.push(bill[i]);

}

}

if (arr.length){

var inx=Math.floor( Math.random() * arr.length );

AI.historyBill = arr ;

return arr[inx].slice(len,len+4).split("");

}else{

AI.historyBill = [] ;

}

}

//如果棋谱里面没有,人工智能开始运作

var initTime = new Date().getTime();

AI.treeDepth=play.depth;

//AI.treeDepth=4;

AI.number=0;

AI.setHistoryTable.lenght = 0

var val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);

//var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my)

if (!val||val.value==-8888) {

AI.treeDepth=2;

val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);

}

//var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my);

if (val&&val.value!=-8888) {

var man = play.mans[val.key];

var nowTime= new Date().getTime();

com.get("moveInfo").innerHTML='

AI搜索结果:

最佳着法:'+

com.createMove(com.arr2Clone(play.map),man.x,man.y,val.x,val.y)+

'
搜索深度:'+AI.treeDepth+'
搜索分支:'+

AI.number+'个
最佳着法评估:'+

val.value+'分'+

'
搜索用时:'+

(nowTime-initTime)+'毫秒'

return [man.x,man.y,val.x,val.y]

}else {

return false;

}

}

复制代码

//迭代加深搜索着法

AI.iterativeSearch = function (map, my){

var timeOut=100;

var initDepth = 1;

var maxDepth = 8;

AI.treeDepth=0;

var initTime = new Date().getTime();

var val = {};

for (var i=initDepth; i<=maxDepth; i++){

var nowTime= new Date().getTime();

AI.treeDepth=i;

AI.aotuDepth=i;

var val = AI.getAlphaBeta(-99999, 99999, AI.treeDepth , map ,my)

if (nowTime-initTime > timeOut){

return val;

}

}

return false;

}

//取得棋盘上所有棋子

AI.getMapAllMan = function (map, my){

var mans=[];

for (var i=0; i

for (var n=0; n

var key = map[i][n];

if (key && play.mans[key].my == my){

play.mans[key].x = n;

play.mans[key].y = i;

mans.push(play.mans[key])

}

}

}

return mans;

}

复制代码

复制代码

//取得棋谱所有己方棋子的着法

AI.getMoves = function (map, my){

var manArr = AI.getMapAllMan (map, my);

var moves = [];

var foul=play.isFoul;

for (var i=0; i

var man = manArr[i];

var val=man.bl(map);

for (var n=0; n

var x=man.x;

var y=man.y;

var newX=val[n][0];

var newY=val[n][1];

//如果不是长将着法

if (foul[0]!=x || foul[1]!=y || foul[2]!=newX || foul[3]!=newY ){

moves.push([x,y,newX,newY,man.key])

}

}

}

return moves;

}

//A:当前棋手value/B:对手value/depth:层级

AI.getAlphaBeta = function (A, B, depth, map ,my) {

//var txtMap= map.join();

//var history=AI.historyTable[txtMap];

// if (history && history.depth >= AI.treeDepth-depth+1){

// return history.value*my;

//}

if (depth == 0) {

return {"value":AI.evaluate(map , my)}; //局面评价函数;

}

var moves = AI.getMoves(map , my ); //生成全部走法;

//这里排序以后会增加效率

for (var i=0; i < moves.length; i++) {

//走这个走法;

var move= moves[i];

var key = move[4];

var oldX= move[0];

var oldY= move[1];

var newX= move[2];

var newY= move[3];

var clearKey = map[ newY ][ newX ]||"";

map[ newY ][ newX ] = key;

delete map[ oldY ][ oldX ];

play.mans[key].x = newX;

play.mans[key].y = newY;

if (clearKey=="j0"||clearKey=="J0") {//被吃老将,撤消这个走法;

play.mans[key] .x = oldX;

play.mans[key] .y = oldY;

map[ oldY ][ oldX ] = key;

delete map[ newY ][ newX ];

if (clearKey){

map[ newY ][ newX ] = clearKey;

// play.mans[ clearKey ].isShow = false;

}

return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":8888};

//return rootKey;

}else {

var val = -AI.getAlphaBeta(-B, -A, depth - 1, map , -my).value;

//val = val || val.value;

//撤消这个走法;

play.mans[key] .x = oldX;

play.mans[key] .y = oldY;

map[ oldY ][ oldX ] = key;

delete map[ newY ][ newX ];

if (clearKey){

map[ newY ][ newX ] = clearKey;

//play.mans[ clearKey ].isShow = true;

}

if (val >= B) {

//将这个走法记录到历史表中;

//AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,B,my);

return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":B};

}

if (val > A) {

A = val; //设置最佳走法;

if (AI.treeDepth == depth) var rootKey={"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};

}

}

}

//将这个走法记录到历史表中;

//AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,A,my);

if (AI.treeDepth == depth) {//已经递归回根了

if (!rootKey){

//AI没有最佳走法,说明AI被将死了,返回false

return false;

}else{

//这个就是最佳走法;

return rootKey;

}

}

return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};

}

//奖着法记录到历史表

AI.setHistoryTable = function (txtMap,depth,value,my){

AI.setHistoryTable.lenght ++;

AI.historyTable[txtMap] = {depth:depth,value:value}

}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差

AI.evaluate = function (map,my){

var val=0;

for (var i=0; i

for (var n=0; n

var key = map[i][n];

if (key){

val += play.mans[key].value[i][n] * play.mans[key].my;

}

}

}

//val+=Math.floor( Math.random() * 10); //让AI走棋增加随机元素

//com.show()

//z(val*my)

AI.number++;

return val*my;

}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差

AI.evaluate1 = function (map,my){

var val=0;

for (var i in play.mans){

var man=play.mans[i];

if (man.isShow){

val += man.value[man.y][man.x] * man.my;

}

}

//val+=Math.floor( Math.random() * 10); //让AI走棋增加随机元素

//com.show()

//z(val*my)

AI.number++;

return val*my;

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使用HTML5和CSS3技术制作2D游戏引擎是可行的,并且已经有一些成功的案例。HTML5提供了Canvas元素和WebGL技术,可以用来实现游戏中的图形渲染和动画效果,而CSS3则提供了丰富的样式和动画特性,可以为游戏添加视觉上的吸引力。 使用HTML5+CSS3技术制作2D游戏引擎的优势包括: 1. 跨平台支持:基于HTML5的游戏可以在各种设备和平台上运行,无需针对不同平台进行单独的开发。 2. 快速迭代:HTML5和CSS3提供了高级的抽象和简化的开发方式,可以加快游戏开发的速度,并且容易进行更新和迭代。 3. 易于分发:基于Web技术,游戏可以直接通过浏览器进行分发和分享,无需用户下载和安装额外的应用程序。 4. 社区支持:HTML5和CSS3是广泛使用的技术,有着庞大的开发者社区,可以方便地获取支持、教程和资源。 然而,需要注意的是,使用HTML5+CSS3技术制作2D游戏引擎也存在一些挑战和限制: 1. 性能限制:相对于底层语言和图形库,HTML5和CSS3在性能方面可能有一定的限制,特别是对于复杂的游戏和对性能要求较高的场景。 2. 兼容性问题:不同浏览器和设备对HTML5和CSS3的支持程度可能存在差异,需要进行兼容性测试和处理。 3. 缺乏底层控制:相比底层语言,使用HTML5+CSS3技术开发游戏可能会受到一些限制,无法实现某些底层的控制和优化。 综上所述,使用HTML5+CSS3技术制作2D游戏引擎是可行的,特别适合开发简单的小型游戏、休闲游戏或移动端游戏等。对于复杂的、对性能要求较高的游戏来说,可能需要考虑使用底层语言和图形库进行开发。

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