coc跑团san数值规则_【COC跑团】对一些技能属性的解释(个人向)

基于七版调查员手册,守密人规则书,以及COC2010 COC2015的完全个人向的解读。

人物属性

这里只有年龄需要额外说明一下下

在七版规则书中,年龄在一定程度上会影响到其他属性15-19 岁:力量和体型合计减 5 点。教育减5点。决定幸运值时可以骰 2 次并取较好的一次。

20-39 岁:对教育进行1次增强检定。

40-49 岁:对教育进行2次增强检定。力量体质敏捷合计减 5 点。外貌减 5 点。

50-59 岁:对教育进行3次增强检定。力量体质敏捷合计减 10 点。外貌减 10 点。

60-69 岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减 20 点。外貌减 15 点。

70-79 岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减 40 点。外貌减 20 点。

80-89 岁:对教育进行4次增强检定。力量体质敏捷合计减 80 点。外貌减 25 点。

在15-19岁,是少年,身体发育未完全,所以力量体型上面会有减值,而且仍然在读书学习中,教育一样会减值。然后幸运可以骰两次作为补偿。

在20岁成年以后,在社会上摸爬滚打,道听途说,以及自己的成长经历,教育获得提升,年龄越大就越容易成为“德高望重”的人,就是这么个道理。

在40岁步入中年以后,年纪变大,身体的各项机能开始衰落,英俊美丽的面容也开始缺少胶原蛋白变得褶皱松松垮垮。即是力量体质敏捷外貌减值。

力量,体质字面意思。

体型=身高+体重。80体型可能是一个壮汉,也可能是一个大胖子。

敏捷,我个人更倾向于把敏捷看成反应力的快慢,在COC的战斗轮里面,敏捷高低决定先后手顺序。

智力,智力的数值也用作灵感检定。我个人把智力看作“学习理解一样全新事物”的能力,把各种“线索”联系在一起的能力。

意志,七版规则书中描述“意志正是心意的力量;意志越高,学习和抵抗魔法的资质就越高。意志降为0的调查员如同行尸走肉,没有了“意念”,当然也无法使用魔法。除非特有说明,否则游戏中意志的降低会是永久性的。”

意志的初始数值=San值,意志的1/5=MP值

San值是TRPG COC跑团里最无用的属性了。

而我个人更加倾向于把意志看做精神上的抗打击能力。举个例子,体质是武侠小说里的外伤,意志则是内伤。意志越高,丹田越大,装下去的内力(San)越多,可以被消耗的内力(San)越多。

教育,受教育程度,我个人认为,60高中毕业,70大学毕业,80硕士,90博士。我同样用这个来衡量技能高低。

HP=(体质+体型)/10,省略小数

San,各种判定以后会单独讲

MP,MP耗尽之后,多余的施法所需要的MP按照 1:1从HP扣除,不要施法把自己烧死哦~

State,状态分为 健康 昏迷 重伤 濒死。

如果单次攻击造成的伤害值低于角色最大耐久值的一半,那么它造成的是轻伤。

如果单次攻击造成的伤害值高于或等于角色最大耐久值的一半,那么它造成的是重伤。

承受轻伤到0血之后,角色陷入昏迷,需要过一个体质检定能否保持清醒。

承受一次重伤攻击之后,标记为重伤,同时角色立刻摔倒在地,然后过一个体质检定能否保持清醒否则昏迷。

在重伤情况下0血,角色进入濒死状态。濒死的角色会立刻陷入昏迷,在每个行动轮结束时,濒死的角色都必须进行体质值检定,如果任何一个体质值检定失败,他就会死亡。只有急救技能才能用来稳定濒死角色的伤势,而医学技能则不行。(医学急救的区别会在以后单独说明)对濒死的角色使用急救技能稳定伤势可以为他临时恢复 1 点耐久值,但必须同时再进行一个医学检定。通过急救检定稳定伤势的角色(拥有 1 点临时耐久值)需要每小时进行一次体质值检定,如果检定失败,伤者的状态会变得更糟,他失去因为急救而获得的 1 点耐久值并再次陷入濒死——他必须每轮进行一次体质值检定,除非再次获得成功的急救处理。

只有通过急救技能稳定以后,后续的医学技能才能用来治疗伤者。如果医学检定成功,伤者的“濒死”状态解除,并恢复 1d3 点耐久值。在此之后每周,伤者都可以进行一次恢复检定。

轻伤恢复:轻伤要相对容易复原的多,如果角色并没有承受重伤(没有标注“重伤”),他可以以 1 点/天的速度恢复耐久值。

重伤恢复

如果角色身受重伤(角色卡上标注“重伤”),他就需要在之后每一周进行一次体质值检定以恢复健康。如果体质值检定失败,这周不会有耐久值恢复;如果成功,则恢复 1d3 点耐久值如果这次体质值检定达到了极难成功等级,角色会恢复 2d3 点耐久值奖励骰:如果角色可以得到良好的休息环境和完全静养,他的恢复检定获得一个奖励骰奖励骰 2:如果角色可以得到优良的医疗服务,为他提供医疗帮助的角色(其中医疗技能最高者)需要在每周结束时(进行体质值检定前)为他进行一次医学检定,如果成功,便可以为这次恢复提供奖励骰 惩罚骰:如果角色的休养环境很差并且他无法将大多数时间拿出来休息,或是照料他的医务人员在医学技能检定上骰出大失败,他的恢复检定要承受一个惩罚骰。只有在恢复检定(体质值检定)时获得极难成功,或是当前的耐久值恢复到相当于耐久值上限的一半或更多时,他脱离重伤状态(抹去角色卡上的重伤标记)。

如果角色在恢复检定时骰出大失败,他的伤势会恶化,甚至结果更糟。守秘人可以不必去找随机的恶化伤情,而是自己选择一项该角色所受伤害可能导致的严重后遗症(比如,永久性残疾,单眼失明,缺少手指,断肢,疤痕,等等),并将这些永久性的伤痛写入调查员的背景(在角色卡的伤残与疤痕一栏)。

看起来是很麻烦不是吗?这就是从死神手里夺人,麻烦一点情有可原。不过在我实际跑团过程中并没有用上这个规则。一是我战斗轮很少开,就不会重伤。然后普通调查员死了就死了吧,欢乐撕卡。最后一点,规则是死的,人是活的,KP大于规则。在结团之后,幕后休息过程中得到了很好的恢复,就直接恢复吧,不用扔这些骰子啦。如果是在跑团过程中,这个规则还是很好的,可以营造一种“前途未卜,人在医院,无能为力”的危机感。

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