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1、OpenGL基础函数 OpenGL图元绘制,关于清除窗口函数的说明: glClearColor( ); 句法:void glClearColor (red, green, blue, alpha); 描述:该函数设置当前清空的颜色。,关于清除窗口函数的说明: glClear( ); 句法:void glClear (被清除的缓冲区的名称); 描述:该函数将指定的缓冲区清除成glClearColor语句指定的颜色。,关于清除窗口函数的应用: 设置背景色: glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲。
2、区,并将其设置为alpha值为0的黑颜色。,关于清除窗口函数的应用: 设置背景色及初始化深度缓冲区。消隐处理的初始化步骤。 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearDepth(1.0); /将深度缓存区的数值全部设为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲区和深度缓存区,将颜色缓冲区设置为黑色,将深度缓存区中所有像素设置为1.0 。,【注】OpenGL深度缓存的工作原理:将观察对象的深度,即离观察者(通常为远裁剪面)的距离与窗口中的每一个像素关联起来。通常先将所有像素。
3、的数值设为最大(如果视景体的深度坐标即Z坐标取值为-1.01.0,则1.0为最大值。 深度缓存技术通常用在隐藏面消除、三维混合等方面。,关于着色模型函数的说明: glShadeModel( ); 句法:void glShadeModel(mode); 描述:参数mode的取值为GL_SMOOTH(平滑着色模型)或GL_FLAT(单调着色模型) 。 GL_SMOOTH:如果图元是多边形,则多边形内部的颜色是所有顶多的颜色的均匀插值。 GL_FLAT:整个图元的颜色就是任意一个顶点的颜色。,关于几何图元创建函数的说明: glBegin( ); 句法:void glBegin(mode); 描述:标。
4、志着一个顶点数据系列的开始,系列顶点描述了一个几何图元,参数mode指定了图元的类型,可以取下页表所列的值。 glEnd( ); 句法:void glEnd(); 描述:标志着一个顶点数据系列的结束。,glBegin()函数中参数mode名称及含义表,glBegin( )和glEnd( )之间的合法函数表,注意:只有OpenGL函数受到这个限制,glBegin()和glEnd()之间可以包含其它编程语言结构。,修改“初始化”工程,观察修改运行效果。 将init() 函数中的glShadeModel着色模型参数设为GL_SMOOTH平滑着色 模式。 将display()函数中的glBegin()。
5、与glEnd()之间代码修改如下。 glBegin(GL_POLYGON); /绘制多边形 glColor3f(1.0,0.0,0.0); /设置前景色,即填充色。 glVertex3f (0.25,0.25,0.0); /绘制多边形第一个顶点 glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f (0.75,0.75,0.0); /绘制多边形第二个顶点 glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex3f (0.75,0.25,0.0); /绘制多边形第三个顶点 glEnd();,绘制模式应用举例,课外练习绘制模式应用:,1、观察GL_LINES、GL_LINE_STRIP和GL_LINE_LOOP三种直线绘制模式的绘制效果。 2、已知三点坐标,观察GL_TRIANGLES;已知56个点坐标时,观察GL_TRIANGLE_STRIP 和GL_TRIANGLE_FAN三角形绘制模式的绘制效果。