unity 动画原动画返回_unity 关于新的动画系统animator的动作混合(原)

本文介绍了Unity中的动作混合,特别是如何利用Animator控制器实现上下半身的动作独立播放。通过创建两个Layer(上半身和下半身),分别导入不同的动画,并设置Avatar Mask来指定控制的骨骼部分,实现不同身体部位播放不同动作的效果。同时,文章提到了基本动作层和参数控制,以及Layer的weight属性在动作混合中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先要分清两个概念,动作融合和动作混合

1动作融合是指,一个动作播放到结束后时,接着播另一个动作时,首尾进行融,实现平滑过渡的效果

2动作混合是指,本来是多个独立完整的动作,来用其中一个动作来控制角色的部分骨骼,另一个来控制角色的另一部分骨骼,实现不同的身体部分播放不同的动作,目地是为了节省动作资源,不用单独重新制做新的动作

这里只说动作混合,动作融合放到其它的文章里

首先准备好美术资源

1角色模型fbx,不带动作信息,只有模型和蒙皮和骨骼信息,max导出时要导出avatar

2单独的动作文件 run.anim和attack.anim

制作animator

1创建animator controller动画控制器,挂到角色的animator组件里

2双击animator controller打开animator面板,新建uplayer和downlayer两个层,用来做上下半身的混合

3选中uplayer,把attack.anim拖进去,选中downlayer,把run.anim拖进去

4新建up和down两个avatar mask,用来标识关连的骨骼

5up.mask的transform mask里 use skeleton from 选中角色的avatar,在import skeleton下选中角色骨骼中的上半身所有骨骼,(选中上半身根节点,子节点会自动选中)

6down.mask的transform mask里 use skeleton from 选中角色的avatar,在import skeleton下选中

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