疯狂连连看 android,Android实现疯狂连连看游戏之实现游戏逻辑(五)

在上一篇《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)》中提到的两个类:

GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。

GameService:负责游戏的逻辑实现。

其中GameConf的代码如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java

package cn.oyp.link.utils;

import android.content.Context;

/**

* 保存游戏配置的对象

*

* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客

*/

public class GameConf {

/**

* 连连看的每个方块的图片的宽

*/

public static final int PIECE_WIDTH = 40;

/**

* 连连看的每个方块的图片的高s

*/

public static final int PIECE_HEIGHT = 40;

/**

* 记录游戏的总事件(100秒).

*/

public static int DEFAULT_TIME = 100;

/**

* Piece[][]数组第一维的长度

*/

private int xSize;

/**

* Piece[][]数组第二维的长度

*/

private int ySize;

/**

* Board中第一张图片出现的x座标

*/

private int beginImageX;

/**

* Board中第一张图片出现的y座标

*/

private int beginImageY;

/**

* 记录游戏的总时间, 单位是秒

*/

private long gameTime;

/**

* 应用上下文

*/

private Context context;

/**

* 提供一个参数构造器

*

* @param xSize

* Piece[][]数组第一维长度

* @param ySize

* Piece[][]数组第二维长度

* @param beginImageX

* Board中第一张图片出现的x座标

* @param beginImageY

* Board中第一张图片出现的y座标

* @param gameTime

* 设置每局的时间, 单位是豪秒

* @param context

* 应用上下文

*/

public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY,

long gameTime, Context context) {

this.xSize = xSize;

this.ySize = ySize;

this.beginImageX = beginImageX;

this.beginImageY = beginImageY;

this.gameTime = gameTime;

this.context = context;

}

/**

* @return 游戏的总时间

*/

public long getGameTime() {

return gameTime;

}

/**

* @return Piece[][]数组第一维的长度

*/

public int getXSize() {

return xSize;

}

/**

* @return Piece[][]数组第二维的长度

*/

public int getYSize() {

return ySize;

}

/**

* @return Board中第一张图片出现的x座标

*/

public int getBeginImageX() {

return beginImageX;

}

/**

* @return Board中第一张图片出现的y座标

*/

public int getBeginImageY() {

return beginImageY;

}

/**

* @return 应用上下文

*/

public Context getContext() {

return context;

}

}

而GameService则是整个游戏逻辑实现的核心,而且GameService是一个可以复用的业务逻辑类,它于游戏平台无关,既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戏中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平台的连连看游戏中。

考虑到程序的可扩展行,先给GameService组件定义一个接口,代码如下:cn\oyp\link\board\GameService.java

package cn.oyp.link.board;

import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;

import cn.oyp.link.view.Piece;

/**

* 游戏逻辑接口

*

* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客

*/

public interface GameService {

/**

* 控制游戏开始的方法

*/

public void start();

/**

* 定义一个接口方法, 用于返回一个二维数组

*

* @return 存放方块对象的二维数组

*/

public Piece[][] getPieces();

/**

* 判断参数Piece[][]数组中是否还存在非空的Piece对象

*

* @return 如果还剩Piece对象返回true, 没有返回false

*/

public boolean hasPieces();

/**

* 根据鼠标的x座标和y座标, 查找出一个Piece对象

*

* @param touchX

* 鼠标点击的x座标

* @param touchY

* 鼠标点击的y座标

* @return 返回对应的Piece对象, 没有返回null

*/

public Piece findPiece(float touchX, float touchY);

/**

* 判断两个Piece是否可以相连, 可以连接, 返回LinkInfo对象

*

* @param p1

* 第一个Piece对象

* @param p2

* 第二个Piece对象

* @return 如果可以相连,返回LinkInfo对象, 如果两个Piece不可以连接, 返回null

*/

public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2);

}

下面来具体实现GameService组件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易实现,具体实现如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java

/**

* 游戏逻辑的实现类

*

* 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客

*/

public class GameServiceImpl implements GameService {

/**

* 定义一个Piece[][]数组

*/

private Piece[][] pieces;

/**

* 游戏配置对象

*/

private GameConf config;

/**

* 构造方法

*

* @param config

* 游戏配置对象

*/

public GameServiceImpl(GameConf config) {

// 将游戏的配置对象设置本类中

this.config = config;

}

@Override

public void start() {

// 定义一个AbstractBoard对象

AbstractBoard board = null;

Random random = new Random();

// 获取一个随机数, 可取值0、1、2、3四值。

int index = random.nextInt(4);

// 随机生成AbstractBoard的子类实例

switch (index) {

case 0:

// 0返回VerticalBoard(竖向)

board = new VerticalBoard();

break;

case 1:

// 1返回HorizontalBoard(横向)

board = new HorizontalBoard();

break;

default:

// 默认返回FullBoard

board = new FullBoard();

break;

}

// 初始化Piece[][]数组

this.pieces = board.create(config);

}

@Override

public Piece[][] getPieces() {

return this.pieces;

}

@Override

public boolean hasPieces() {

// 遍历Piece[][]数组的每个元素

for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {

for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {

// 只要任意一个数组元素不为null,也就是还剩有非空的Piece对象

if (pieces[i][j] != null) {

return true;

}

}

}

return false;

}

...

}

1、获取触碰点的方块

首先当用户碰触游戏界面时,事件监听器获取的是该触碰到在游戏界面上的X、Y坐标,但是程序需要的是获取用户碰触的到底是那个方块,因此程序必须把界面上的X、Y坐标换算成在Piece[][]二维数组中的两个索引值。考虑到游戏界面上每个方块的高度和宽度都是相同的,因此想要将界面上的X、Y坐标换算成Piece[][]二维数组中的索引也比较简单,只要拿X、Y坐标值除以图片的宽、高即可。下面是根据触点X、Y坐标获取对于方块的代码:

/**

* 根据触碰点的位置查找相应的方块

*/

@Override

public Piece findPiece(float touchX, float touchY) {

/*

* 由于在创建Piece对象的时候, 将每个Piece的开始座标加了

* GameConf中设置的beginImageX、beginImageY值, 因此这里要减去这个值

*/

int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();

int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();

/*

* 如果鼠标点击的地方比board中第一张图片的开始x座标和开始y座标要小, 即没有找到相应的方块

*/

if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {

return null;

}

/*

* 获取relativeX座标在Piece[][]数组中的第一维的索引值 ,第二个参数为每张图片的宽

*/

int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH);

/*

* 获取relativeY座标在Piece[][]数组中的第二维的索引值 ,第二个参数为每张图片的高

*/

int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT);

// 这两个索引比数组的最小索引还小, 返回null

if (indexX < 0 || indexY < 0) {

return null;

}

// 这两个索引比数组的最大索引还大(或者等于), 返回null

if (indexX >= this.config.getXSize()

|| indexY >= this.config.getYSize()) {

return null;

}

// 返回Piece[][]数组的指定元素

return this.pieces[indexX][indexY];

}

上面的方法调用了getIndex(int relative,int size)方法,该方法的实现就是拿relative除以size,程序需要判断可以整除和不能整除两种情况:如果可以整除,说明还在前一个方块内;如果不能整除,则对于于下一个方块,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代码:

/**

* 工具方法:计算相对于Piece[][]数组的第一维 或第二维的索引值

*

* @param relative

* 座标

* @param size

* 每张图片边的长或者宽

* @return

*/

private int getIndex(int relative, int size) {

// 表示座标relative不在该数组中,数组下标从0开始

int index = -1;

/*

* 让座标除以边长, 没有余数, 索引减1, 例如点了x座标为20, 边宽为10, 20 % 10 没有余数, index为1,

* 即在数组中的索引为1(第二个元素)

*/

if (relative % size == 0) {

index = relative / size - 1;

} else {

/*

* 有余数, 例如点了x座标为21, 边宽为10, 21 % 10有余数, index为2, 即在数组中的索引为2(第三个元素)

*/

index = relative / size;

}

return index;

}

2、判断两个方块是否可以相连

两个方块可以相连的情况可以大致分为以下几种:

两个方块位于同一条水平线,可以直接相连。

两个方块位于同一条竖直线,可以直接相连。

两个方块以两条线段相连,也就是有1个拐角。

两个方块以三条线段相连,也就是有2个拐角。

下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把这四种情况分开进行处理,代码如下:

@Override

public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) {

// 两个Piece是同一个, 即选中了同一个方块, 返回null

if (p1.equals(p2))

return null;

// 如果p1的图片与p2的图片不相同, 则返回null

if (!p1.isSameImage(p2))

return null;

// 如果p2在p1的左边, 则需要重新执行本方法, 两个参数互换

if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())

return link(p2, p1);

// 获取p1的中心点

Point p1Point = p1.getCenter();

// 获取p2的中心点

Point p2Point = p2.getCenter();

// 情况1:如果两个Piece在同一行,并且可以直接相连

if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {

// 它们在同一行并可以相连

if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) {

// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点

return new LinkInfo(p1Point, p2Point);

}

}

// 情况2:如果两个Piece在同一列,并且可以直接相连

if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {

if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) {

// 它们之间没有真接障碍, 没有转折点

return new LinkInfo(p1Point, p2Point);

}

}

/*

* 情况3:两个Piece以两条线段相连,也就是有一个转折点的情况。 获取两个点的直角相连的点, 即只有一个转折点

*/

Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point,

GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT);

// 它们之间有一个转折点

if (cornerPoint != null) {

return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point);

}

/*

* 情况4:两个Piece以三条线段相连,有两个转折点的情况。 该map的key存放第一个转折点,

* value存放第二个转折点,map的size()说明有多少种可以连的方式

*/

Map turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point,

GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH);

// 它们之间有转折点

if (turns.size() != 0) {

// 获取p1和p2之间最短的连接信息

return getShortcut(p1Point, p2Point, turns,

getDistance(p1Point, p2Point));

}

return null;

}

3、定义获取通道的方法

所谓通道,指的是一个方块上、下、左、右四个方向上的空白方块,如下图所示:

e41f78b41b8758fb5409df7589fed583.png

下面是获取某个坐标点四周通道的四个方法:

/**

* 给一个Point对象,返回它的左边通道

*

* @param p

* @param pieceWidth

* piece图片的宽

* @param min

* 向左遍历时最小的界限

* @return 给定Point左边的通道

*/

private List getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) {

List result = new ArrayList();

// 获取向左通道, 由一个点向左遍历, 步长为Piece图片的宽

for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) {

// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回

if (hasPiece(i, p.y)) {

return result;

}

result.add(new Point(i, p.y));

}

return result;

}

/**

* 给一个Point对象, 返回它的右边通道

*

* @param p

* @param pieceWidth

* @param max

* 向右时的最右界限

* @return 给定Point右边的通道

*/

private List getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) {

List result = new ArrayList();

// 获取向右通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的宽

for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) {

// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回

if (hasPiece(i, p.y)) {

return result;

}

result.add(new Point(i, p.y));

}

return result;

}

/**

* 给一个Point对象, 返回它的上面通道

*

* @param p

* @param min

* 向上遍历时最小的界限

* @param pieceHeight

* @return 给定Point上面的通道

*/

private List getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) {

List result = new ArrayList();

// 获取向上通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高

for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) {

// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回

if (hasPiece(p.x, i)) {

// 如果遇到障碍, 直接返回

return result;

}

result.add(new Point(p.x, i));

}

return result;

}

/**

* 给一个Point对象, 返回它的下面通道

*

* @param p

* @param max

* 向上遍历时的最大界限

* @return 给定Point下面的通道

*/

private List getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) {

List result = new ArrayList();

// 获取向下通道, 由一个点向右遍历, 步长为Piece图片的高

for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) {

// 遇到障碍, 表示通道已经到尽头, 直接返回

if (hasPiece(p.x, i)) {

// 如果遇到障碍, 直接返回

return result;

}

result.add(new Point(p.x, i));

}

return result;

}

上面调用到的hasPiece(int x, int y)方法是判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象的,代码如下:

/**

* 判断GamePanel中的x, y座标中是否有Piece对象

*

* @param x

* @param y

* @return true 表示有该座标有piece对象 false 表示没有

*/

private boolean hasPiece(int x, int y) {

if (findPiece(x, y) == null)

return false;

return true;

}

4、没有转折点的横向连接

如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第二维索引值相等,那么这两个Piece就在同一行,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:

/**

* 判断两个y座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向右遍历

*

* @param p1

* @param p2

* @param pieceWidth

* 连连看的每个方块的图片的宽

* @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false

*/

private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) {

if (p2.x < p1.x) {

// 如果p2在p1左边, 调换参数位置调用本方法

return isXBlock(p2, p1, pieceWidth);

}

for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) {

if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障碍

return true;

}

}

return false;

}

如果两个方块位于同一行,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

5、没有转折点的纵向连接

如果两个Piece对象在Piece[][]数组中的第一维索引值相等,那么这两个Piece就在同一列,这时候需要判断两个Piece直接是否有障碍,调用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代码如下:

/**

* 判断两个x座标相同的点对象之间是否有障碍, 以p1为中心向下遍历

*

* @param p1

* @param p2

* @param pieceHeight

* 连连看的每个方块的图片的高

* @return 两个Piece之间有障碍返回true,否则返回false

*/

private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) {

if (p2.y < p1.y) {

// 如果p2在p1的上面, 调换参数位置重新调用本方法

return isYBlock(p2, p1, pieceHeight);

}

for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) {

if (hasPiece(p1.x, i)) {

// 有障碍

return true;

}

}

return false;

}

如果两个方块位于同一列,且它们之间没有障碍,那么这两个方块就可以消除,两个方块的连接信息就是它们的中心。

6、一个转折点的连接

对于两个方块连接线上只有一个转折点的情况,程序需要先找到这个转折点。为了找到这个转折点,程序定义了一个遍历两个通道并获取它们交点的方法,getWrapPoint(List p1Chanel, List p2Chanel),代码如下:

/**

* 遍历两个通道, 获取它们的交点

*

* @param p1Chanel

* 第一个点的通道

* @param p2Chanel

* 第二个点的通道

* @return 两个通道有交点,返回交点,否则返回null

*/

private Point getWrapPoint(List p1Chanel, List p2Chanel) {

for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {

Point temp1 = p1Chanel.get(i);

for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {

Point temp2 = p2Chanel.get(j);

if (temp1.equals(temp2)) {

// 如果两个List中有元素有同一个, 表明这两个通道有交点

return temp1;

}

}

}

return null;

}

为了找出两个方块连接线上的连接点,程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我们可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可,如下图所示:

a3537af8eeabcb60a0c8de90769b915b.png

当p2位于p1右上角时候,应该计算p1的右通道和p2的下通道是否有交点,p1的上通道和p2的左通道是否有交点。

当p2位于p1右下角时候,应该计算p1的右通道和p2的上通道是否有交点,p1的下通道和p2的左通道是否有交点。

下面是具体是实现方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,

int pieceHeight)的代码:

/**

* 获取两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点, 即只有一个转折点

*

* @param point1

* 第一个点

* @param point2

* 第二个点

* @return 两个不在同一行或者同一列的座标点的直角连接点

*/

private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,

int pieceHeight) {

// 先判断这两个点的位置关系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角

if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {

// 参数换位, 重新调用本方法

return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);

}

// 获取p1向右的通道

List point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x,

pieceWidth);

// 获取p1向上的通道

List point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);

// 获取p1向下的通道

List point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y,

pieceHeight);

// 获取p2向下的通道

List point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y,

pieceHeight);

// 获取p2向左的通道

List point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x,

pieceWidth);

// 获取p2向上的通道

List point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);

// 如果point2在point1的右上角

if (isRightUp(point1, point2)) {

// 获取p1向右和p2向下的交点

Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel);

// 获取p1向上和p2向左的交点

Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel);

// 返回其中一个交点, 如果没有交点, 则返回null

return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;

}

/**********************************************************/

// 如果point2在point1的右下角

if (isRightDown(point1, point2)) {

// point2在point1的右下角

// 获取p1向下和p2向左的交点

Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel);

// 获取p1向右和p2向下的交点

Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel);

return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;

}

return null;

}

上面方法调用了以下四个方法:

/**

* 判断point2是否在point1的左上角

*

* @param point1

* @param point2

* @return p2位于p1的左上角时返回true,否则返回false

*/

private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) {

return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y);

}

/**

* 判断point2是否在point1的左下角

*

* @param point1

* @param point2

* @return p2位于p1的左下角时返回true,否则返回false

*/

private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) {

return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y);

}

/**

* 判断point2是否在point1的右上角

*

* @param point1

* @param point2

* @return p2位于p1的右上角时返回true,否则返回false

*/

private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) {

return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y);

}

/**

* 判断point2是否在point1的右下角

*

* @param point1

* @param point2

* @return p2位于p1的右下角时返回true,否则返回false

*/

private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) {

return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y);

}

7、两个转折点的连接

两个转折点可以分为以下几种情况讨论:

p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向上和向下两种连接情况。

p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,分向左和向右两种连接情况。

p2在p1的右下角,有6中转折情况。

p2在p1的右上角,也有6种转折情况。

至于p2位于p1的左上角和左下角的情况,只要将p1、p2交换即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如下图所示

6a98cf7ef9b6b009000ddb192dc58e6d.png

当p1与p2位于同一行不能直接相连,这两个点既可以在上面相连,也可以在下面相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。

实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相连,就必须有两个转折点,如上图所示。

当p1与p2位于同一列不能直接相连,这两个点既可以在左边相连,也可以在右边相连,这两种情况都代表他们可以相连,先把这两种情况加入到结果中,最后去计算最近的距离。

实现时先构建一个Map,Map的key为第一个转折点,Map的value为第二个转折点,如果Map的size()大于1,说明这两个Point有多种连接途径,那么程序还需要计算路径最小的连接方式。

3)p2位于p1右下角的六种转折情况,如下图所示:

16a191c72c4b653e101ee264957c2eea.png

定义一个方法来处理上面具有两个连接点的情况,getLinkPoints(Point point1, Point point2,

int pieceWidth, int pieceHeight),代码如下所示:

/**

* 获取两个转折点的情况

*

* @param point1

* @param point2

* @return Map对象的每个key-value对代表一种连接方式, 其中key、value分别代表第1个、第2个连接点

*/

private Map getLinkPoints(Point point1, Point point2,

int pieceWidth, int pieceHeight) {

Map result = new HashMap();

// 获取以point1为中心的向上的通道

List p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);

// 获取以point1为中心的向右的通道

List p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth);

// 获取以point1为中心的向下的通道

List p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight);

// 获取以point2为中心的向下的通道

List p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight);

// 获取以point2为中心的向左的通道

List p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth);

// 获取以point2为中心的向上的通道

List p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);

// 获取Board的最大高度

int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight

+ this.config.getBeginImageY();

// 获取Board的最大宽度

int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth

+ this.config.getBeginImageX();

/*

* 先确定两个点的关系,如果 point2在point1的左上角或者左下角

*/

if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {

// 参数换位, 调用本方法

return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);

}

// 情况1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相连,需要两个转折点,可以在上面相连也可以在下面相连

if (point1.y == point2.y) {// 在同一行

// 第1步: 向上遍历

// 以p1的中心点向上遍历获取点集合

p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);

// 以p2的中心点向上遍历获取点集合

p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);

// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物

Map upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,

p2UpChanel, pieceHeight);

// 第2步: 向下遍历, 不超过Board(有方块的地方)的边框

// 以p1中心点向下遍历获取点集合

p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);

// 以p2中心点向下遍历获取点集合

p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);

// 如果两个集合向上中有Y坐标相同,即在同一行,且之间没有障碍物

Map downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,

p2DownChanel, pieceHeight);

result.putAll(upLinkPoints);

result.putAll(downLinkPoints);

}

// 情况2:p1、p2位于同一列不能直接相连,需要两个转折点,可以在左边相连也可以在右边相连

if (point1.x == point2.x) {// 在同一列

// 第1步:向左遍历

// 以p1的中心点向左遍历获取点集合

List p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);

// 以p2的中心点向左遍历获取点集合

p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);

// 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物

Map leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,

p2LeftChanel, pieceWidth);

// 第2步:向右遍历, 不得超过Board的边框(有方块的地方)

// 以p1的中心点向右遍历获取点集合

p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);

// 以p2的中心点向右遍历获取点集合

List p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,

pieceWidth);

// 如果两个集合向上中有X坐标相同,即在同一列,且之间没有障碍物

Map rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel,

p2RightChanel, pieceWidth);

result.putAll(leftLinkPoints);

result.putAll(rightLinkPoints);

}

// 情况3:point2位于point1的右上角,分六种情况讨论

if (isRightUp(point1, point2)) {

//第1步: 获取point1向上遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点

Map upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,

p2DownChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

//第2步:获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点

Map rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(

p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向上通道

p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);

// 获取以p2为中心的向上通道

p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);

//第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可以连接的点

Map upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,

p2UpChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向下通道

p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);

// 获取以p2为中心的向下通道

p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);

//第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可以连接的点

Map downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,

p2DownChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向右通道

p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);

// 获取以p2为中心的向右通道

List p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,

pieceWidth);

//第5步:获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点

Map rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(

p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向左通道

List p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);

// 获取以p2为中心的向左通道

p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);

//第6步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可以连接的点

Map leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,

p2LeftChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

result.putAll(upDownLinkPoints);

result.putAll(rightLeftLinkPoints);

result.putAll(upUpLinkPoints);

result.putAll(downDownLinkPoints);

result.putAll(rightRightLinkPoints);

result.putAll(leftLeftLinkPoints);

}

// 情况4:point2位于point1的右下角,分六种情况讨论

if (isRightDown(point1, point2)) {

//第1步: 获取point1向下遍历, point2向上遍历时横向可连接的点

Map downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,

p2UpChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

//第2步: 获取point1向右遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点

Map rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(

p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向上通道

p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);

// 获取以p2为中心的向上通道

p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);

//第3步: 获取point1向上遍历, point2向上遍历时横向可连接的点

Map upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,

p2UpChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向下通道

p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);

// 获取以p2为中心的向下通道

p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);

//第4步: 获取point1向下遍历, point2向下遍历时横向可连接的点

Map downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,

p2DownChanel, pieceWidth);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向左通道

List p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);

// 获取以p2为中心的向左通道

p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);

//第5步: 获取point1向左遍历, point2向左遍历时纵向可连接的点

Map leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,

p2LeftChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

// 获取以p1为中心的向右通道

p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);

// 获取以p2为中心的向右通道

List p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,

pieceWidth);

//第6步: 获取point1向右遍历, point2向右遍历时纵向可以连接的点

Map rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(

p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);

/**********************************************************/

result.putAll(downUpLinkPoints);

result.putAll(rightLeftLinkPoints);

result.putAll(upUpLinkPoints);

result.putAll(downDownLinkPoints);

result.putAll(leftLeftLinkPoints);

result.putAll(rightRightLinkPoints);

}

return result;

}

上面调用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代码如下:

/**

* 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的x座标与另一个集合中的元素x座标相同(纵向), 如果相同, 即在同一列, 再判断是否有障碍,

* 没有则加到结果的Map中去

*

* @param p1Chanel

* @param p2Chanel

* @param pieceHeight

* @return

*/

private Map getYLinkPoints(List p1Chanel,

List p2Chanel, int pieceHeight) {

Map result = new HashMap();

for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {

Point temp1 = p1Chanel.get(i);

for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {

Point temp2 = p2Chanel.get(j);

// 如果x座标相同(在同一列)

if (temp1.x == temp2.x) {

// 没有障碍, 放到map中去

if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) {

result.put(temp1, temp2);

}

}

}

}

return result;

}

/**

* 遍历两个集合, 先判断第一个集合的元素的y座标与另一个集合中的元素y座标相同(横向), 如果相同, 即在同一行, 再判断是否有障碍, 没有

* 则加到结果的map中去

*

* @param p1Chanel

* @param p2Chanel

* @param pieceWidth

* @return 存放可以横向直线连接的连接点的键值对

*/

private Map getXLinkPoints(List p1Chanel,

List p2Chanel, int pieceWidth) {

Map result = new HashMap();

for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {

// 从第一通道中取一个点

Point temp1 = p1Chanel.get(i);

// 再遍历第二个通道, 看下第二通道中是否有点可以与temp1横向相连

for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {

Point temp2 = p2Chanel.get(j);

// 如果y座标相同(在同一行), 再判断它们之间是否有直接障碍

if (temp1.y == temp2.y) {

if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) {

// 没有障碍则直接加到结果的map中

result.put(temp1, temp2);

}

}

}

}

return result;

}

8、找出最短距离

为了找出所有连接情况中的最短路径,程序可以分为以下2步骤来实现:

遍历转折点Map中的所有key-value对,与原来选择的两个点构成一个LinkInfo。每个LinkInfo代表一条完整的连接路径,并将这些LinkInfo搜集成一个List集合。

遍历第一步得到的List集合,计算每个LinkInfo中连接全部连接点的总距离,选与最短距离相差最小的LinkInfo返回。

/**

* 获取p1和p2之间最短的连接信息

*

* @param p1

* @param p2

* @param turns

* 放转折点的map

* @param shortDistance

* 两点之间的最短距离

* @return p1和p2之间最短的连接信息

*/

private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map turns,

int shortDistance) {

List infos = new ArrayList();

// 遍历结果Map,

for (Point point1 : turns.keySet()) {

Point point2 = turns.get(point1);

// 将转折点与选择点封装成LinkInfo对象, 放到List集合中

infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2));

}

return getShortcut(infos, shortDistance);

}

/**

* 从infos中获取连接线最短的那个LinkInfo对象

*

* @param infos

* @return 连接线最短的那个LinkInfo对象

*/

private LinkInfo getShortcut(List infos, int shortDistance) {

int temp1 = 0;

LinkInfo result = null;

for (int i = 0; i < infos.size(); i++) {

LinkInfo info = infos.get(i);

// 计算出几个点的总距离

int distance = countAll(info.getLinkPoints());

// 将循环第一个的差距用temp1保存

if (i == 0) {

temp1 = distance - shortDistance;

result = info;

}

// 如果下一次循环的值比temp1的还小, 则用当前的值作为temp1

if (distance - shortDistance < temp1) {

temp1 = distance - shortDistance;

result = info;

}

}

return result;

}

/**

* 计算List中所有点的距离总和

*

* @param points

* 需要计算的连接点

* @return 所有点的距离的总和

*/

private int countAll(List points) {

int result = 0;

for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {

// 获取第i个点

Point point1 = points.get(i);

// 获取第i + 1个点

Point point2 = points.get(i + 1);

// 计算第i个点与第i + 1个点的距离,并添加到总距离中

result += getDistance(point1, point2);

}

return result;

}

/**

* 获取两个LinkPoint之间的最短距离

*

* @param p1

* 第一个点

* @param p2

* 第二个点

* @return 两个点的距离距离总和

*/

private int getDistance(Point p1, Point p2) {

int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x);

int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y);

return xDistance + yDistance;

}

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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