1. C代码
/*------------------------------------------------------------------------------
程序名:sweep_mine.c
程序功能:在Linux终端通过输入每个小格子的坐标和flag来模拟Window平台自带的扫雷小游戏
作者:张峰 [mailto:frankzhang02010@gmail.com]
修改日期:2013-12-6
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#include
#include
#include
#include
#include
#define Symbol 'x' //打印雷的符号
int M,N; //M:用户设置雷的个数,N:用户输入棋盘的大小(N*N)
typedef struct node{
int x; //节点映射到二维数组上的行坐标
int y; //节点映射到二维数组上的列坐标
char chess; //存放棋盘节点的值
char mine; //存放雷盘节点的值
struct node* next; //节点的指针域
}Node;
Node *head; //存放雷盘和棋盘及二维数组坐标的结构体的头指针
/*----------------------------------------------------------
set_size():让用户设置N和M
title():用来实时显示棋盘大小和当前雷的数量
panel_init():初始化棋盘,让其刚开始时全部显示为‘*’
update_panel():将更新后的棋盘打印出来
-----------------------------------------------------------*/
void set_size(),title(),panel_init(),update_panel();
/*---------------------------------------------------------
get_chess():返回棋盘(x,y)节点的棋子的值
set_chess():设置棋盘(x,y)节点的值为ch
get_mine():返回雷盘(x,y)节点的棋子的值
set_mine():设置雷盘(x,y)节点的值为ch
---------------------------------------------------------*/
char get_chess(int x,int y);
void set_chess(int x,int y,char ch);
char get_mine(Node* head,int x,int y);
void set_mine(Node* head,int x,int y,char ch);
/*-------------------------------------------------------
free_all():将使用完的链表的所有节点内存空间释放
mine_assign():让雷盘上N*N个点随机产生M个雷,并计算出所有非雷点相邻8个点雷的数量
show_mine():将雷盘打印出来
check():判断棋盘和雷盘是否相等,若相等则玩家胜出
---------------------------------------------------------*/
void free_all(Node* head);
void mine_assign(),show_mine(),check();
/*-------------------------------------------------------
zero_open():当玩家输入的坐标刚好为周围一个雷都没有时,则用递归方式将其周围的非雷点都显示出来
---------------------------------------------------------*/
void zero_open(int x,int y);
int main()
{
int x,y,flag; //x:存放用户输入的x坐标 y:存放用户输入的y坐标 flag:存放用户输入的选择,0为该点非雷,1为该点是雷
char ch;
set_size();
title();
panel_init();
mine_assign();
while(1)
{
printf("[(x,y)_flag]>");
scanf("%d,%d %d",&x,&y,&flag);
if(1>x || x>N || 1>y || y>N || 0>flag || flag>1) //若用户输入的坐标值超出棋盘范围,则给出提示并重新输入
{
printf("超出范围,请重新输入\n");
sleep(1);
continue;
}
system("clear");
x=x-1;y=y-1; //将用户习惯的坐标转换为与二维数组对应的坐标
ch=get_mine(head,x,y); //根据用户输入的坐标值,获取雷盘对应位置的值
if(ch!='-' && ch!=Symbol && flag==0) //根据输入坐标对应的雷盘值来决策玩家是否胜出
{
set_chess(x,y,ch);
update_panel();
}
else if(ch==Symbol && flag==1)
{
M--; //该点为雷,玩家找出雷点,雷的数量减1
set_chess(x,y,ch);
update_panel();
}
else if(ch==Symbol && flag==0)
{
show_mine();
printf("Game Over\n");
exit(-1);
}
else if(ch=='-' && flag==0)
{
zero_open(x,y);
update_panel();
}
else
{
M--; //如果玩家将flag设置为1,表示玩家认为该点为雷,则雷的数量减1
set_chess(x,y,Symbol);
update_panel();
}
check();
}
return 0;
}
/*
函数功能:让用户输入二维棋牌的大小和布雷的个数
参数:N为棋盘的行和列数(N*N),M为雷的个数
*/
void set_size()
{
printf("棋盘大小_雷的个数>");
scanf("%d %d",&N,&M);
system("clear");
}
/*
函数功能:在棋盘顶部显示棋盘大小和布雷的个数
参数:N为棋盘的行和列数(N*N
*/
void title()
{
int i;
for(i=0;i<3*(N-1)+1;i++) printf("-");
printf("\n");
for(i=0;i
printf("棋盘:%d*%d 雷的个数:%d\n",N,N,M);
for(i=0;i<3*(N-1)+1;i++) printf("-");
printf("\n");
}
/*
函数功能:初始化棋盘为N*N个‘*’
参数:N为棋盘的行和列数(N*N)
c_panel[N][N]:为全局变量,存放棋盘各点的字符
*/
void panel_init()
{
int i,j;
Node *p,*q;
for(i=0;i
{for(j=0;j
{
p=(Node*)malloc(sizeof(Node));
if(!p) return;
p->x=i;
p->y=j;
p->chess='*';
printf("%-3c",p->chess);
if(!head)
{
head=q=p;
head->next=NULL;
}
else
{
q->next=p;
q=p;
q->next=NULL;
}
}
printf("\n");
}
for(i=0;i<3*(N-1)+1;i++) printf("-");
printf("\n");
}
/*
函数功能:当玩家输入坐标后根据雷盘来更新棋盘
参数:N为棋盘的行和列数(N*N)
*/
void update_panel()
{
Node* p;
p=head;
title();
while(p)
{
printf("%-3c",p->chess);
if(N-1==p->y) printf("\n");
p=p->next;
}
int i;
for(i=0;i<3*(N-1)+1;i++) printf("-");
printf("\n");
}
char get_chess(int x,int y)
{
Node* p=head;
while(p)
{
if((x==p->x) && (y==p->y))
return p->chess;
p=p->next;
}
}
void set_chess(int x,int y,char ch)
{
Node* p=head;
while(p)
{
if((x==p->x) && (y==p->y))
{
p->chess=ch;
break;
}
p=p->next;
}
}
char get_mine(Node* head,int x,int y)
{
Node* p=head;
while(p)
{
if((x==p->x) && (y==p->y))
return p->mine;
p=p->next;
}
}
void set_mine(Node* head,int x,int y,char ch)
{
Node* p=head;
while(p)
{
if((x==p->x) && (y==p->y))
{
p->mine=ch+48;
break;
}
p=p->next;
}
}
void free_all(Node* head)
{
Node* p;
p=head;
while(p)
{
free(p);
p=p->next;
}
}
/*
函数功能:根据玩家输入雷的数量来随机产生一个雷盘
参数:N为棋盘的行和列数(N*N)
g_panel[N][N]:为全局变量,存放生成的雷盘各点的字符
*/
void mine_assign()
{
/*-------创建一个动态数组存放M个雷的下标-------*/
int* a=(int*)malloc(M*sizeof(int));
if(!a)
{
printf("内存分配失败\n");
return;
}
int i=0,j,k;
/*-------在0~N*N内产生M个不同的下标-------*/
srand(time(NULL));
a[i++]=rand()%(N*N);
while(1)
{
k=rand()%(N*N);
for(j=0;j
{
if(k==a[j]) break;
if(j==i-1)
{ a[i]=k;i++;break;}
}
if(i==M) break;
}
/*创建一个临时链表用来辅助计算每个点的周围雷的个数*/
Node *head_t=NULL,*p,*q=NULL;
for(i=0;i
{for(j=0;j
{
p=(Node*)malloc(sizeof(Node));
if(!p) return;
p->x=i;
p->y=j;
p->mine=0;
for(k=0;k
{
if(a[k]==(i-1)*N+j-1 && i>=1 && j>=1 && i<=N && j<=N)
p->mine=1;
}
if(!head_t)
{
head_t=q=p;
head_t->next=NULL;
}
else
{
q->next=p;
q=p;
q->next=NULL;
}
}
}
/*---用临时链表来辅助计算每个点的周围雷的个数---*/
char tmp;
p=head_t;
while(p)
{
if(p->x>=1 && p->x<=N && p->y>=1 && p->y<=N)
{
tmp=get_mine(head_t,p->x-1,p->y-1)+
get_mine(head_t,p->x-1,p->y)+
get_mine(head_t,p->x-1,p->y+1)+
get_mine(head_t,p->x,p->y-1)+
get_mine(head_t,p->x,p->y+1)+
get_mine(head_t,p->x+1,p->y-1)+
get_mine(head_t,p->x+1,p->y)+
get_mine(head_t,p->x+1,p->y+1) ;
set_mine(head,p->x-1,p->y-1,tmp);
}
p=p->next;
}
free_all(head_t);//辅助链表使用完毕,释放空间
/*--------将雷盘上有雷的地方置为'x'--------*/
p=head;
while(p)
{
for(k=0;k
{
if(a[k]==(p->x)*N+p->y)
p->mine=Symbol;
}
if(p->mine=='0') p->mine='-';
p=p->next;
}
free(a);//动态数组使用完毕,释放空间
}
void show_mine()
{
Node* p;
p=head;
title();
while(p)
{
printf("%-3c",p->mine);
if(N-1==p->y) printf("\n");
p=p->next;
}
int i;
for(i=0;i<3*(N-1)+1;i++) printf("-");
printf("\n");
}
void check()
{
Node* p;
p=head;
while(p)
{
if(p->chess!=p->mine)
return;
p=p->next;
}
printf("You Win !\n");
exit(1);
}
/*
zero_open():当玩家输入的坐标刚好为周围一个雷都没有时,则用递归方式将其周围的非雷点都显示出来
*/
void zero_open(int x,int y)
{
if(x<0||x>=N||y<0||y>=N) //如果坐标值越界则返回
return;
if(get_mine(head,x,y)=='-' && get_chess(x,y)=='*') //如果雷盘上该点雷的个数为0并且该点用户还没有选择过,则其周围8个点肯定无雷,故用递归将其周围8个点都显示出来
{
set_chess(x,y,get_mine(head,x,y));
zero_open(x-1,y-1);
zero_open(x-1,y);
zero_open(x-1,y+1);
zero_open(x,y-1);
zero_open(x,y+1);
zero_open(x+1,y-1);
zero_open(x+1,y);
zero_open(x+1,y+1);
}
else
set_chess(x,y,get_mine(head,x,y)); //如果雷盘上该点雷的个数不为零则只将其显示出来
} 2.效果图
a. 自定义棋盘大小和布雷个数
b. 输入小格子的坐标(x,y)和flag(0表示该点无雷,1表示该点有雷)